Curso de Ajedrez Básico

 

Curso introductorio que comprende las reglas del juego y los elementos técnicos más importantes. El ajedrez es un juego de habilidad intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Poder de concentración y confianza en uno mismo son necesarios como complemento a los conocimientos técnicos del juego ya que es una lucha continua de ideas estratégicas y tácticas donde cualquiera puede contribuir con jugadas originales y sorpresivas que obliga al que lo practica a pensar en forma independiente y creativa.

 

También es considerado un deporte por el sistema de organización de torneos regidos por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) que celebra todo tipo de torneos, desde campeonatos mundiales y nacionales hasta sencillos eventos escolares

 

Para la sociedad es una sana disciplina que promueve elementos valiosos en la educación integral del aficionado al juego al estimular tanto el pensamiento racional y analítico como el imaginativo e intuitivo. El ajedrez también se ha relacionado con otros campos del quehacer humano como la psicología, la educación, la literatura, la robótica, la cibernética y la tecnología informática.

 

Presentamos entonces este curso como apoyo didáctico. La primera parte trata sobre las reglas del juego y en las unidades siguientes se verán aspectos técnicos esenciales, como la anotación de las partidas, las diversas fases del juego, la táctica y estrategia en el ajedrez.

 

Encontrarán también prácticas que lo ayudarán en la organización de cada sesión y se incluyen ejercicios para reafirmar su aprendizaje.

 

 

El Tablero y las piezas

 

Las piezas de ajedrez tienen su propio y particular campo de batalla: un tablero de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras (a veces se pueden usar otros colores, pero éstos son los más habituales). Lo primero que tenemos que conocer es cómo se coloca dicho tablero. Siempre lo haremos de la misma forma, de tal manera que a nuestra derecha haya una casilla blanca:

      

 

 

 

 


 

El tablero está dividido en filas, columnas y diagonales. Veámoslo en diagrama:

 

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El tablero consta de ocho filas numeradas del 1 al 8 y ocho columnas definidas por otras tantas letras de la 'A' a la 'H'. De este modo podemos identificar cada casilla de manera sencilla con sólo dar un número y una letra. Así, por ejemplo, las casillas de las esquinas del tablero serán: a1, h1, a8 y h8.

 

 

Vamos a conocer cómo se colocan inicialmente las piezas. Por delante se sitúan los peones que protegen al resto de las piezas. El rey y la dama se colocan en las posiciones centrales, a izquierda y derecha de los reyes (rey negro en casilla blanca y rey blanco en casilla negra) se colocan el resto de las piezas, con las torres situadas en las esquinas del tablero.

 


Según están colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las negras hacia abajo.

 

 

 

Conozcamos en profundidad el movimiento de cada pieza para poder ir pensando en disputar nuestra primera partida:

 

El Rey

 

Sin duda, la pieza más importante. De él depende el resultado final de la partida. El monarca reina sobre sus súbditos, los cuales tendrán que velar por su seguridad, el resto de las piezas están sujetas a esa función. Pero si bien es la pieza más importante no es la más poderosa, de hecho sus movimientos son muy limitados. Conozcámoslos.

 

 

 

Trata siempre mantener a tu rey protegido. De él depende el destino de la partida, así que no facilites la tarea a tu rival dejándolo expuesto.

 

 

 

La Dama o Reina

 

 

La dama es la pieza más poderosa y decisiva, por eso debemos cuidarla y moverla con mucho cuidado, ya que su pérdida puede resultar fatal para el resultado final de la partida. ¿Por qué es la pieza más poderosa? Sencillo, es la pieza que tiene mayor alcance ya que se puede desplazar en todas direcciones. Estos son los movimientos de la dama:

 

 


 

 

La dama es una pieza vital para poder atacar debido a su gran movilidad, así que no la pongas en juego demasiado pronto y espera al momento oportuno para moverla.

 

 

 

La Torre

 

 

 

La torre es una pieza polivalente, puede ser útil para la defensa y más tarde convertirse en una poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas defensivas puede acudir en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas. Cuando se usa para atacar forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo cuando ambas se sitúan en la misma fila o columna.

 

Tras la dama, la torre es la pieza que tiene más movilidad. Se desplaza a lo largo de las columnas y de las filas, siempre en línea recta, lo que le permite moverse por el tablero con gran rapidez. Estos son sus movimientos:

 

 


 

 

El Alfil            

 

 

El alfil resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero entero en una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder aumenta, ya que dispone de mucho espacio por el que moverse. Su movimiento es limitado, ya que siempre debe ir por casillas del mismo color y de forma diagonal. Veámoslo en el tablero:

 

 

 

 

El Caballo

 

 

El movimiento del caballo es el más curioso de todas las piezas de ajedrez, ya que lo hace en forma de 'L'. Además, tiene otra característica especial: es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, lo que compensa su corto alcance. Estas propiedades le dan una gran movilidad, lo que la convierte en una pieza imprevisible y peligrosa. Este es su movimiento:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al poder 'saltar' obstáculos, el caballo es la única pieza que se puede poner en juego sin necesidad de mover ningún peón, se puede desplazar por cualquier rincón del tablero, por lo que siempre trataremos de colocarlo en la mejor posición posible, si es cerca del rey mejor.

 

 

El Peón  

 

 

Si uno echa un vistazo al tablero con todas sus piezas colocadas, rápidamente pensará que el peón es la más débil de todas... y no estará equivocado. Su movimiento es el más simple: sólo puede avanzar una casilla y siempre, hacia delante. Esta norma sólo se rompe cuando el peón se encuentra en su posición inicial (en la segunda fila), en ese momento podrá mover dos casillas o sólo una, según elijamos. Es importante no olvidar que los peones no pueden mover hacia atrás, por lo que se debe meditar a fondo cada movimiento de esta pieza ya que no puede retroceder. Veamos en un diagrama cómo se mueven:

 

 

 

 

 

Recuerda, el peón sólo puede mover hacia delante, nunca puede retroceder.

Cuando el peón se encuentra en su casilla inicial podemos escoger entre moverlo una casilla o dos.

                                      

 

La coronación del peón. Otra característica especial y única de los peones es su capacidad de convertirse en otra pieza cuando llegan a la octava fila. Esta transformación se conoce como coronación. Un peón, al coronar, puede convertirse en la pieza que deseemos (menos el rey), aunque esa pieza ya esté en el tablero. De esta forma podremos llegar a tener dos damas o incluso tres torres. Lo normal es escoger la pieza más poderosa: la dama. Veamos  un ejemplo:

 

 

 

 

El peón blanco llega a la última fila y se convierte en dama.

 

 

Cómo capturar o comer una pieza. Todas las piezas, salvo el peón, comen según se mueven. Es decir, pueden capturar cualquier pieza enemiga que se encuentren en su camino. Al capturar una pieza del rival situamos nuestra pieza en su lugar y sacamos la pieza capturada del tablero. No hace falta señalar que no se pueden capturar piezas propias. Veamos un ejemplo de cómo capturan la dama y el caballo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La dama blanca puede capturar las 4 piezas negras.

El caballo blanco puede capturar la dama y la torre negras.

El peón es la única pieza que no captura según se mueve, es decir, no captura hacia delante, sino que lo hace en diagonal. No olvides que los peones sólo pueden avanzar una casilla, por tanto, al capturar sólo se desplazan una casilla en diagonal. En el siguiente ejemplo el peón blanco puede capturar al peón negro, pero si le tocase mover a las negras sería el peón negro el que capturaría al blanco:

 

 


 

 

No está de más recordar que la única pieza que puede saltar por encima del resto es el caballo, las demás están obligadas a detenerse si en su camino hay una pieza de su mismo ejército o del ejército enemigo (que podrá ser tomada si así se desea).

A continuación planteamos unos problemas, relacionados con la captura de piezas, para que intentes resolverlos:

 

 

¿Cuántas piezas puede comer la torre blanca?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Cuántos peones puede comer el alfil?

 

 

Valor de las piezas

 

 

Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en puntos. Esto es muy útil durante las primeras partidas, ya que de este modo sabes si podes realizar algún intercambio de piezas. Veamos el valor de cada pieza:.

Dama 10 puntos – Torre 5 puntos – Alfil 3 puntos – Caballo -3 puntos – Peón 1 punto

 

Es evidente que no es beneficioso cambiar una torre, que vale 5 puntos, por un caballo del rival, que sólo vale 3. Y también salta a la vista que podemos cambiar un caballo por un alfil sin que la situación varíe demasiado.

Intenta resolver los siguientes problemas en los que se plantean cambios de pieza

 

 

¿Qué cambios puede realizar la torre blanca en los que no salga perdiendo?

 

 

 

 

 

 

 

 

 


¿Qué cambios puede realizar el caballo blanco en los que no salga perdiendo?

 

Normas que hay que respetar

 

 

Si un jugador toca una pieza, está obligado a moverla. Es importante que medites tu movimiento y sólo toques una pieza cuando tengas claro que es lo que quieres mover.

 

Si mueves una pieza a una casilla y la sueltas, ese movimiento ya no tendrá vuelta atrás, no se podrá hacer otro.

 

Si alguna pieza no está bien centrada en su casilla la podes recolocar, pero antes de hacerlo debes decir la palabra 'compongo', de este modo tu rival sabrá que no quieres hacer un movimiento.

 

 

EL JAQUE Y EL JAQUE MATE

 

 

Ya hemos comentado que el rey es la pieza más importante del ajedrez, conozcamos el motivo que nos lleva a asegurar esto. El objetivo de una partida de ajedrez no es otro que 'dar caza' al rey enemigo, por tanto el resultado de la partida dependerá de lo que le ocurra a esta pieza. El bando que consiga atrapar al rey enemigo se habrá apuntado la victoria, sin importar el número de piezas que tenga cada jugador en ese momento.

 

Por este motivo, cuando el rey se encuentra amenazado se produce una de los hechos más importantes del ajedrez: el jaque. Decimos que uno de los reyes está en jaque cuando es atacado directamente por una pieza enemiga.

 

 

Estamos ante un concepto de gran importancia, ya que cuando uno de los dos bandos se encuentra en jaque está obligado a detener esa amenaza, es decir, sólo podrá realizar un movimiento que sirva para que su rey deje de estar en jaque. ¿Cómo lo conseguimos?, hay 3 formas:

 

 

a) Mover el rey a una casilla donde no esté amenazado

 

Como apreciamos en el diagrama, el alfil de las negras está amenazando directamente al rey blanco. Decimos entonces que el rey blanco se encuentra en jaque. La única solución para este caso es mover el rey hacia la derecha, de este modo se evita el jaque y se puede seguir jugando.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b) Colocar una pieza que se interponga entre el rey y la pieza que lo amenaza:

 

 

En este caso es la dama negra la que amenaza directamente al rey blanco, por lo que éste se encuentra en jaque. El rey está encerrado por sus propias piezas y sólo existe un movimiento posible para evitar el jaque: que el caballo se sitúe entre los dos peones, de esta forma se interpondrá entre la dama negra y el rey blanco, deteniendo la amenaza de jaque.

 

 

 

 

 

 

c) Capturar la pieza que está amenazando a nuestro rey.

 

 


 

 

El alfil vuelve a amenazar directamente al rey blanco, pero las negras no han calculado correctamente ya que el caballo blanco puede capturar al alfil. De ese modo las blancas detienen la amenaza y consiguen que su rey ya no se encuentre en jaque.

 

Es necesario colocar al rey en un lugar donde no pueda ser amenazado con facilidad.

Cuando el rey esté en jaque medita con tranquilidad y busca la mejor solución.

 

Por último conozcamos una norma muy importante: está totalmente prohibido mover el rey a una casilla donde se encuentre en jaque, es decir, mover el rey a una casilla que esté controlada por alguna pieza del rival. Por este motivo un rey nunca se puede situar al lado del rey enemigo.

 

 

En el siguiente diagrama vemos que el rey blanco no puede moverse a ninguna casilla, ya que si lo hiciera se encontraría en jaque:

 

 

 

 

 

El rey no se puede mover, por eso las blancas están obligadas a mover cualquiera de sus otras piezas

 

 

 

Jaque mate

 

 

Si das jaque a tu rival y esa amenaza no se puede detener de ninguno de los 3 modos vistos

se dice que el rey está en jaque mate, la partida se habrá acabado y la victoria será tuya. Veamos un ejemplo donde el rey blanco se encuentra en jaque mate:

 

 

La torre negra está dando jaque al rey blanco. El rey tiene que tratar de evitar ese jaque, pero como vemos, no se puede mover a ninguna casilla donde no esté amenazado por una pieza enemiga. Además, ninguna pieza blanca puede 'comerse' a la torre negra ni interponerse entre la torre y el rey. Las negras han conseguido dar jaque mate a las blancas y por tanto han ganado la partida.

 

 

 

 

 

El objetivo principal de una partida es dar jaque mate al rey rival, esa es la manera de obtener la victoria. Da igual que un bando cuente con más piezas que el otro, el vencedor final será el que logre dar jaque mate.

 

 

 

½ - ½EMPATE O TABLAS

 

 

 

En una partida se pueden dar tres resultados diferentes: victoria para las blancas, victoria para las negras o empate.

 

En ajedrez a un empate se le llama tablas y se puede llegar a él de distintas formas. Veamos cuando una partida finaliza en tablas:

 

Por acuerdo entre los dos jugadores.

 

Durante la partida cualquier jugador puede proponer tablas cuando lo desee (siempre que sea su turno de mover), propuesta que el rival aceptará si lo cree conveniente.

 

Si un jugador rechaza la oferta de tablas se seguirá jugando. Si la acepta, la partida se da por finalizada y el resultado final será de empate.

 

Cuando la misma posición se repite 3 veces y uno de los jugadores reclama este hecho al árbitro.

 

Cuando uno de los jugadores lo solicite porque se han realizado 50 jugadas sin capturar ninguna ficha o sin mover un peón.

Ese número de jugadas puede variar según esté estipulado en las bases del torneo.

 

Cuando no haya piezas suficientes para que cualquiera de los jugadores pueda dar jaque mate a su rival.

 

Veamos algunos casos:

Rey contra rey.

Rey y caballo contra rey.

Rey y alfil contra rey.

Rey y dos caballos contra rey.

Rey y caballo contra rey y caballo.

Rey y alfil contra rey y alfil

(Si ambos alfiles se mueven por casillas del mismo color).

 

e) Por rey ahogado.

 

Se dice que un rey está ahogado cuando el jugador al que le toca mover, sin estar su rey en jaque, no tiene posibilidad de realizar ningún movimiento legal.

Al no poder mover ninguna de sus piezas se dice que su rey está ahogado y la partida finaliza en tablas. Veamos un ejemplo para dejar claro este concepto:

 

 

 

 

 

Es el turno de las negras, pero no pueden mover ninguna de sus piezas: ahogado.

 

El ahogado es un buen recurso para situaciones en que uno de los dos bandos se encuentra perdido. Siempre se puede buscar una serie de jugadas que finalice en un ahogado forzado, dando la vuelta a una situación desesperada.  Veamos un ejemplo.


Las blancas jugaron 1.Te8+, las negras se vieron obligadas a tomar la torre para no recibir jaque mate 1...Rxe8 y tablas por ahogado, el rey blanco no se puede mover.

 

 

 

 

 

 

El jugador que lleva las negras tiene mucha ventaja material y además amenaza mate en h1... tal vez debería haber prestado más atención a la posición, ya que el turno de mover es de las blancas: 1. Cxd7+ Axd7 2.Dxa7+ Rxa7 y ahogado. Las negras estaban obligadas a tomar el caballo y la dama, de lo contrario hubiesen recibido jaque mate.

 

 

 

 

 

EL ENROQUE

 

Vamos a conocer uno de los movimientos más curiosos y útiles que existen en el ajedrez: el enroque. Su utilidad es puramente defensiva, ya que sirve para colocar al rey en un lugar seguro, que como ya hemos comentado es una pieza que debe estar lo más protegida posible.

 

Con lo visto hasta ahora ha quedado claro que el rey es muy vulnerable, se mueve de una forma lenta, puede recibir jaques y si nos dan jaque mate la partida habrá finalizado.

 

Por eso es muy importante situar al rey en un lugar lo más seguro posible, el enroque puede resultar muy útil para ello. Conozcamos cómo se realiza este movimiento, el único en el que se pueden mover dos piezas a la vez: el rey y la torre.

 

Comencemos diciendo que sólo se puede enrocar una vez por partida. Eso sí, tenemos la opción de escoger entre dos tipos de enroque: el corto y el largo.

 

Para poder realizar ambos enroques es necesario que el rey y la torre que queremos utilizar no se hayan movido hasta ese momento. Además, entre ellos no puede haber situada ninguna otra pieza.

 

Para realizar el enroque el rey se ha de mover dos casillas en dirección hacia la torre y la torre ha de 'saltar' por encima del rey y colocarse a su lado.

 

Para comprenderlo mejor veamos ambos enroques en unos diagramas.

 

 

 

Enroque corto

 

 

Enroque largo

 

 

 

Existen ciertas normas que hay que cumplir a la hora de enrocarse, ya que en determinadas ocasiones no está permitido realizar este movimiento. Veamos los casos en que no es posible realizar el enroque:

 

Si has movido el rey, aunque sólo sea una casilla, ya no podes enrocar en toda la partida aunque el rey vuelva a su casilla de origen en una jugada posterior.

 

Si has movido la torre con la que querías enrocar, dicho enroque ya no se podrá realizar hacia ese lado aunque la torre vuelva a su casilla de origen en una jugada posterior,

 

Ya sabemos que al realizar el enroque el rey ha de moverse dos casillas. Si una de esas dos casillas está amenazada por una pieza del adversario no podes enrocar.

 

 

El enroque puede resultar muy útil. El rey se encontrará protegido por una muralla de peones, lo que evitará que den jaques y facilitará la organización de una sólida defensa. El resto de piezas podrán ayudar a que ese muro defensivo sea más seguro al apoyar a los peones cuando sea preciso.

 

Habrá partidas donde un bando realice el enroque corto y su rival se decante por el enroque largo. A esta situación se la conoce como enroques opuestos y suele generar posiciones con mucha tensión donde ambos bandos se lanzan al ataque.

 

 

COMER AL PASO

 

 

La captura al paso sólo la pueden realizar, única y exclusivamente, los peones. Además, la pieza que se puede capturar sólo podrá ser otro peón.

 

Dicha captura se podrá realizar en una situación concreta, la cual se da cuando un peón del rival, que parta de su posición inicial y se mueva dos casillas, se sitúe al lado de uno de nuestros peones.

 

En ese momento podemos elegir entre tomar al paso o no, ya que no estamos obligados a hacerlo, es una decisión que tomaremos según nos convenga.

 

Como ya sabemos, los peones capturan en diagonal, por ello la captura al paso también se hace en diagonal. Veámoslo paso a paso en unos diagramas para aclarar el concepto, que de momento puede parecer algo extraño:

 

Estamos en una posición cualquiera. Le toca mover a las negras, que van a realizar el movimiento d5:

 

 

 

El peón negro que había en d7 ha sido movido a d5 y se ha situado al lado del peón blanco que se encuentra en c5. En este momento el peón blanco ya puede capturar al paso según marca la flecha en el diagrama, jugada que se anotaría como cxd6.

 

 

 

 

Como es lógico, se puede capturar al paso si un peón enemigo se coloca a la derecha o a la izquierda de nuestro peón.

Este movimiento sólo se puede hacer cuando el peón rival ha movido dos casillas, es decir, cuando parte de su posición inicial. Además, sólo se puede realizar justo después de que el rival haya movido su peón, si hacemos otra jugada ya no podremos 'comer al paso' a ese peón en un futuro. No siempre resulta beneficioso capturar al paso, no es obligatorio hacerlo, es una elección que dependerá de la posición.

 

 

FASES DE LA PARTIDA

 

 

 

 

 

Una partida se divide en distintas fases y cada una de ellas se ha de jugar de forma diferente. Por ello, es necesario que conozcas ciertos aspectos que harán mejorar tu juego. Veamos cuales son esas fases y sus misterios.

 

 

APERTURA

 

La apertura comienza con el primer movimiento de la partida y durará, más o menos, hasta que ambos bandos hayan desarrollado todas sus piezas. Ese será el momento en que debes crear un plan de juego que desequilibre la balanza a tu favor y diremos entonces que hemos entrado en el medio juego.

 

La apertura se rige por unos principios que es necesario respetar. Si no se siguen dichos principios se saldrá de esta fase con desventaja y la partida se habrá puesto cuesta arriba demasiado pronto.

 

Desde hace siglos en el mundo del ajedrez se estudia cómo jugar la apertura, maestros de todas las épocas han experimentado durante las primeras jugadas y el resultado ha sido la creación de muchas aperturas diferentes que juntas reciben el nombre de teoría de aperturas. Los jugadores experimentados estudian esta teoría de aperturas y por tanto hacen los primeros movimientos de la partida de memoria, sin detenerse a meditar.

 

 

MEDIO JUEGO

 

Una vez finalizada la apertura dará comienzo el medio juego, una fase propicia para las maniobras, emboscadas, ataques y contraataques. Aquí es donde se demuestra el talento de cada jugador, ya que se habrán abandonado los caminos conocidos de la apertura para adentrarse en territorios que deben ser explorados por cada jugador.

 

Es entonces cuando hay que hacer funcionar el cerebro y crear jugadas que te conduzcan al triunfo.

 

El medio juego es el tiempo de la imaginación, de hacer jugadas que el adversario no espere y poner en práctica las tácticas.

 

 

FINAL

 

Cuando la posición se ha simplificado y no quedan demasiadas piezas en el tablero, podemos decir que se ha entrado en última parte de la partida, el final. Habrá partidas que no llegarán hasta esta fase y finalizarán en el medio juego, pero muchas otras se convertirán en una tensa lucha con unas pocas piezas en el tablero. En esta fase del juego la estrategia varía en gran medida, por lo que siempre es bueno estar bien preparado.

 

 

Palabras que debes conocer para jugar ajedrez

 

Abandonar: Si un jugador considera que está perdido, puede optar por retirarse de la partida, apuntándose la victoria su rival.

 

Blitz: Relámpago. Se refiere a partidas que se juegan con poco tiempo de reloj para ambos jugadores, generalmente menos de 10 minutos.

 

Calidad: Cuando se cambia un caballo o un alfil por una torre se dice que se ha ganado la calidad. Es decir, se tiene ventaja ya que se ha cambiado una pieza que vale 3 puntos por una que vale 5.

 

Columna abierta: Es aquella columna que no tiene ningún peón de nuestro bando.

 

Combinación: Serie de jugadas a través de la cual se logra un beneficio a largo plazo.

 

¡Compongo!: Es necesario decir esta palabra cuando se quiere colocar una ficha que está mal centrada en su casilla, de esta manera el rival sabrá que no se pretende realizar un movimiento.

 

Desarrollo: Cuando ponemos una pieza (que no sea un peón) en juego durante la apertura, se dice que hemos desarrollado una pieza. La palabra desarrollo se refiere a poner en juego todas las piezas en las mejores casillas posibles.

 

Gambito: Son las aperturas donde se entrega un peón a cambio de desarrollar nuestras piezas con más rapidez que nuestro rival.

 

Fianchetto: Se refiere a la situación en que las blancas mueven un peón a g3 o b3 y colocan un alfil en g2 o en b2. Lo mismo para las negras.

 

Flanco: Si dividimos el tablero en dos partes según la vertical, a cada mitad se le denominará flanco.

 

Miniatura: Partida en la que uno de los dos jugadores obtiene la victoria en pocas jugadas, generalmente en menos de 20.

 

Piezas menores: Se llama de este modo a los caballos y a los alfiles.

 

Sacrificio: Se llama sacrificio de pieza al cambio de una pieza de mayor valor por una menos valiosa. Gracias a ese cambio, unas jugadas después se obtendrá algún tipo de ventaja o beneficio.

 

Tiempo: En la apertura un tiempo se refiere a una jugada en la que se desarrolla alguna pieza. Mover dos veces seguidas la misma pieza es 'perder un tiempo'.

 

Ventaja material: Uno de los dos bandos tendrá ventaja material cuando la puntuación de todas sus piezas sea mayor que la de su rival.

 

Zeitnot: Palabra que se utiliza cuando uno de los dos jugadores entra en apuros de tiempo (siempre que se esté jugando con relojes).

 

Zugzwang: Palabra alemana que se refiere a una situación donde uno de los jugadores no tiene ninguna jugada buena para realizar, haga el movimiento que haga su posición empeorará.

 

Leer y escribir ajedrez

 

Una partida de ajedrez puede reproducirse gracias al sistema de anotación  lo cual es de suma utilidad para comprender partidas publicadas en libros, revistas, páginas web  y hasta guardar las propias para estudiarlas posteriormente. El sistema algebraico es el de uso corriente en la actualidad.

 

El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez.

 

Nombre para cada casilla según la notación algebraica.

 

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Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

 

Identificación de la pieza

 

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Aunque los peones también suelen tener asociados una letra, ésta no es usada para describir partidas en la notación algebraica.

He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:

 

 

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Peón

Alemán

K = König (rey)

D = Dame (dama)

T = Turm (torre)

L = Läufer (corredor)

S = Springer (saltador)

(B) = Bauer (peón)

Español

R = Rey

D = Dama

T = Torre

A = Alfil

C = Caballo

(P) = Peón

Esperanto

R = Reĝo (rey)

D = Damo (dama)

T = Turo (torre)

K = Kuriero (mensajero)

Ĉ = Ĉevalo (caballo)

(P) = Peono (peón)

Francés

R = Roi (rey)

D = Dame (dama)

T = Tour (torre)

F = Fou (bufón)

C = Cavalier (caballero)

(P) = Pion (peón)

Hindi

R = Rājā (rey)

V = Vazīr (visir)

H = Hāthī (elefante)

O = Ūṁṭ (camello)

G = Ghoṛā (caballo)

(P) = Pyādā (infantería)

Inglés

K = King (rey)

Q = Queen (reina)

R = Rook (castillo)

B = Bishop (obispo)

N = Knight (caballero)

(P) = Pawn (peón)

Italiano

R = Re (rey)

D = Donna (dama)

T = Torre (torre)

A = Alfiere (alférez)

C = Cavallo (caballo)

(P) = Pedone (peón)

Neerlandés

K = Koning (rey)

D = Dame (dama)

T = Toren (torre)

L = Loper (corredor)

P = Paard (caballo)

Pion (peón)

Polaco

K = Król (rey)

H = Hetman (comandante)

W = Wieża (torre)

G = Goniec (mensajero)

S = Skoczek (saltador)

(P) = Pion (peón)

Ruso

Kp = Korol' (rey)

Ф = Ferz' (visir)

Л = Lad'ya (barco)

C = Slon (elefante)

K = Kon' (caballo)

(П) = Peshka (peón)

En algunos medios es frecuente utilizar iconos para representar las piezas del ajedrez.

 

Anotación de un movimiento

 

Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

 

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con 0-0, y el largo (o del lado de la dama) por 0-0-0.

 

Las capturas al paso no tienen una forma especial, aunque pueden añadirse las siglas a.p. al final de la notación. La casilla destino es en la que queda el peón que captura.

 

Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúscula) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8D.

 

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:

 

Si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.

 

Si las piezas pueden ser distinguidas por sus filas originales, entonces el número de la fila es insertado después de la letra de la pieza.

 

Cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

 

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.

 

Jaque y jaque mate

 

Si un movimiento provoca jaque, se puede añadir opcionalmente el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

 

Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:

 

!: jugada buena

?: jugada mala

!!: jugada muy buena

??: jugada muy mala

!?: jugada interesante

?!: jugada dudosa

=: igualdad de oportunidades para ambos jugadores

+/=: ligera ventaja blanca

=/+: ligera ventaja negra

+/- (o también ±): ventaja blanca

-/+: ventaja negra

+-: ventaja decisiva blanca

-+: ventaja decisiva negra

∞: posición incierta

=/∞ (o también ∞=): juego compensado a pesar de diferencia de material

N: novedad teórica

 

Ejemplo

 

A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.

1. e4 e5

2. Ac4 Cc6

3. Dh5 Ac5

4. Dxf7++

 

¡Podes reproducirla en tu tablero y además practicar!

 

Ejercicios y test básico de conocimientos - Preguntas auto-evaluativas

 

¿Cuántas posiciones existen en un tablero? 6 8 16 32 64.


¿Cuántas piezas hay en total al empezar una partida? 6 8 16 32 64.


¿Cuántas piezas recibe cada jugador al comienzo de una partida? 6 8 16 32 64.


¿Cuántos tipos de piezas existen en este juego? 6 8 16 32 64.


¿Quién mueve primero en el primer turno? a) El jugador con piezas blancas b) El jugador con piezas negras.


¿Qué piezas se pueden mover en el primer turno? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.


¿Cuál es la pieza con mayor efectividad en combate? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.


¿Qué tipo de piezas están involucradas en una "captura al paso"? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.


¿Qué piezas de un jugador se ven involucradas en un "enroque"? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.


¿Qué piezas pueden dar un "jaque"? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.


¿Cuántos tipos de enroque existen? 1 2 6 8 16.


Al empezar una partida ¿cuántas piezas se dan a cada jugador? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.


¿Qué movimientos hace cada pieza? Rey Dama Alfil Caballo Torre Peón.

 

¿Cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez?

 

¿Cuántos peones tienen, cada bando antes de comenzar la batalla?

 

¿Qué característica tiene el caballo, en el tablero de ajedrez?

 

¿Que características tienen los peones?

 

Cada pieza tiene un valor que sirve para cuantificar posiciones

Escriba que valor tienen cada una da las piezas pertenecientes al tablero de ajedrez

por ejemplo el Peón Vale 1, la Torre ….., el Alfil …..

 

 

Que es el enroque (en que consiste) y como se simboliza en una partida de ajedrez.

 

Una forma de representar partidas y tener detalles de ellas es La ESCRITURA, mediante el cual se escriben partidas El SISTEMA ALGEBRAICO, es la forma mas popular hoy en día ¿En que consiste dicho sistema ?¿Como se designa cada parte del tablero y las piezas?

 

¿Que significa en el sistema algebraico la movida Cf6 +?

 

¿Que es el JAQUE en ajedrez?

 

¿Cuantos jaque se pueden realizar en la partida de ajedrez?

 

¿Cual es la finalidad del juego de Ajedrez?

 

¿Qué se entiende por Tablas en la partida de ajedrez?

 

¿Cuándo puede quedar en tablas la partida de ajedrez, que debe suceder?

 

¿Qué significa la palabra coronación o que el peón corone, en ajedrez?

 

Al momento de coronar ¿en que piezas, se puede transformar el peón?

 

¿Que significa la frase Mate en tres jugadas?

 

¿Cuál es la única pieza que no puede retroceder?

 

¿Que significa la frase PIEZA TOCADA PIEZA JUGADA?

 

¿Se puede dar Jaque mate con Rey y caballo si además, el bando contrario solo tiene su Rey?

 

¿Cual es la pieza mas Importante en la Partida de ajedrez y porque?

 

¿Qué piezas puede capturar el caballo y cual o cuales serian las movidas correspondientes?

 

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 ¿Como puede la torre atacar a ambos peones de forma simultánea?

  

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 Anotar la posición de cada una de las piezas, blancas y negras del siguiente diagrama

 

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Escribe el nombre de la pieza, que está dando mate en cada uno de los siguientes diagramas.

 

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 Escriba la movida para dar Jaque mate.

 

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