APUNTES Y ESTUDIOS SOBRE EL MEDIO JUEGO

 

La etapa del Medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que los dos bandos han desarrollado sus piezas y entran en un grado máximo de conflicto, aquí se desarrollan los acontecimientos más importantes en la batalla ajedrecística: ataque y defensa, maniobras posicionales, combinación y sacrificio. Se caracteriza por un gran número de formas y una variedad de planes de juego. Según las estadísticas analizando el número de partidas que se deciden en la apertura, medio juego o en el final, el mayor número de victorias se deciden en él.

La transición entre apertura y medio juego es difícil de definir pero suele tener lugar tras unas 10-15 jugadas  porque al encontrarse los dos bandos con un número elevado de piezas es cuando se presentan la mayor cantidad de opciones tanto tácticas (ataques y defensas) como estratégicas (desarrollo diverso de planes). Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición.

 

Capablanca en el estudio del medio juego plantea que la estrategia ajedrecística reconoce principios generales tales como la armonía, la iniciativa, el espacio y el problema de los cambios. Estos principios tienen un peso significativo en la fase del medio juego. La estrategia significa formular planes, luego de valorar objetivamente la situación y responderse a la pregunta ¿Qué debo hacer? La táctica son los recursos empleados (maniobras) para efectuar el plan y responde a la interrogante ¿cómo lo hago?

 

Para Capablanca el Principio de la Armonía era el principio fundamental del medio juego, él escribió: "el fundamento esencial que ha de guiarnos en el medio juego, se halla en el principio de la unión armónica de las piezas...”; “la posición libre formada por piezas sueltas que no pueden ser coordinadas en un plazo previsible es una mala posición". La armonía significa coordinar las fuerzas (piezas y peones) en la ejecución de un plan con el objetivo de atacar el punto más débil de la posición adversaria.

 

Sobre la importancia de la iniciativa expresó "la iniciativa en la igualdad de las demás condiciones es una ventaja y por ello es preciso conservarla tanto tiempo como sea posible". La iniciativa significa marcar el ritmo de las acciones en la partida, crear problemas al adversario por medio de amenazas, que es el arma fundamental de la iniciativa, por lo que debemos esforzarnos en transformar una amenaza simple en doble o múltiple, para dificultar las posibilidades defensivas del rival, ningún ataque por violento que sea podrá tener éxito sin el control de dos y a ser posible tres de las casillas centrales. Muchas maniobras en la apertura tienen por objeto el control del centro, que invariablemente asegura la iniciativa”.

 

El espacio es otro punto fundamental “consiste en la cantidad de casillas que domina cada jugador para colocar sus piezas. Existe una estrecha relación entre el dominio del centro y el espacio, quién gana la batalla por el centro obtiene ventaja en espacio. El papel principal en la conquista de espacio corresponde a los peones que desalojan a las piezas rivales y conquistan casillas para nuestras piezas, pero los avances de peones precisan del apoyo de las piezas, siempre deben cambiarse las piezas accesorias al verdadero desnivel de la lucha, los cambios de piezas en ajedrez siempre deben estar justificados, no se cambian piezas por no saber qué hacer con ellas. Los cambios de piezas deben perseguir los siguientes objetivos:

 

1- Imponer una ventaja material.

2- Ganancia de tiempos.

3- Eliminar piezas defensoras importantes del adversario.

4- Facilitar la defensa al eliminar piezas que el rival está usando para atacarnos.

5- Estropear la estructura de peones del enemigo.

6- Paso forzado a un final posicionalmente ventajoso.

 

En la apertura desarrollamos nuestras piezas, pero incluso con una apertura deficiente es posible que no todo esté perdido, en el medio juego hay un choque frontal de la mayoría de las piezas y es donde se plantean los mayores problemas, es la etapa en la que se manifiestan con mayor evidencia las habilidades de un jugador de ajedrez.

 

El primer campeón mundial de ajedrez Wilhelm Steinitz plantea que el medio juego se basa en estos tres pilares: Sentido posicional - Visión táctica - Capacidad de calcular variantes

 

Los jugadores que poseen estas tres cualidades pueden desarrollar su juego en la segunda fase de la partida con eficacia cuanto más precisas y correctas sean sus evaluaciones. Estas habilidades que están claramente definidas deben  funcionar como “un todo” la capacidad de cálculo siempre al servicio de la estrategia. El sentido posicional es la base de todos los planes y cálculos, y parte del análisis y evaluación de la situación creada en el tablero y la definición de las consideraciones generales de la posición ayuda a invertir adecuadamente nuestros recursos, a no calcular por calcular y establece estas leyes a tener en cuenta:

 

·      Sólo quien ataca gana al ajedrez. Por supuesto el que se está defendiendo también puede ganar, pero esto sólo sucede en caso de que quien ataque falle o pierda por tiempo.

·      El derecho a atacar pertenece a quien posee la ventaja, si la posición es mala ni siquiera pienses en el ataque. Cualquier intento sólo empeorará tu posición.

·      Quien posee la ventaja no sólo tiene el derecho de atacar sino que tiene la obligación, de lo contrario corre el riesgo de perderla.

·      El que está defendiéndose ha de hacer concesiones temporalmente, pero tenemos que encontrar también oportunidades para crear un  contrajuego.

·      Hay dos métodos de ataque: Combinatorios-tácticos y estratégicos. La elección del método depende de la elección de la apertura, el estilo y la forma de jugar, pero saberlo elegir adecuadamente es crucial.

·      En posiciones igualadas maniobra para encontrar algún desequilibrio a tu favor.

 

La ventaja puede consistir en una gran ventaja o en una serie de pequeñas ventajas. Cuando juegan dos jugadores del mismo nivel la estrategia irá dirigida a la acumulación de pequeñas ventajas, con el objetivo de transformarlas en beneficios permanentes. Las ventajas pueden ser temporales o permanentes, por ejemplo:

Ventaja en el desarrollo (temporal) – Ventaja de material (permanente) – Mejor centro (temporal o permanente) -Tener un peón pasado (permanente) – Peones débiles (permanente) – Casillas débiles en el campo enemigo (temporal o permanente) – La mejor ubicación de un peón (permanente) – Ventaja del número de peones en un flanco (permanente) – Posesión de líneas abiertas – Poseer dos alfiles contra alfil y caballo o contra dos caballos (permanente) – Mala ubicación de una pieza (temporal) .

La ventaja toma muchas formas por ejemplo: Control del centro, Control de columnas o diagonales abiertas, Ventaja de desarrollo, Ventaja de espacio, Mejor estructura de peones, Rey mejor protegido, y la complejidad de su estructura está dada por las diferentes opciones que se presentan lo que hace difícil una adecuada sistematización de las posiciones.

 

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate o también porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y por ello abandona la partida. Ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas, por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador  en el medio juego mas que dar jaque mate es alcanzar una posición ganadora.

 

La Enciclopedia de las Combinaciones dirigida por Aleksandar Matanovic reconoce dieciséis temas en la clasificación de las debilidades aprovechables en el juego medio de una partida de ajedrez:

 

Ataque doble - Ataque descubierto - Clavada - Desvío - Encaminamiento - Intercepción  - Aniquilación de la defensa - Despeje de espacio - Bloqueo - Ataque rayos X - Pieza sobrecargada - Jugada intermedia - Penetración de peón - Peón pasado - Demolición de la estructura de peones - Persecución

 

En este apunte te ofrecemos algunas de ellas para su análisis, estudio y práctica para mejorar la calidad de tu medio juego.

 

El ataque doble

 

La figura más conocida de este tema es el tenedor, que se puede dar con caballo, alfil, dama (cuando ataca en dos diagonales) o con peón. Las piezas mayores (torres y dama) efectúan un ataque doble cuando desde su posición irradian la fuerza contra piezas indefensas bien sea que estén en la misma línea o columna, o que una pieza sea atacada en la línea y la otra en la columna. Normalmente el tenedor se da como una segunda jugada donde previamente se ha producido un desvío o un encaminamiento de una de las piezas que complementa la pareja de objetivos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En el ejemplo se presenta una conjunción de jugadas en donde con e8 se busca encaminar a la dama a una casilla peligrosa en caso de aceptar el sacrificio ya que el caballo aprovecharía la clavada del peón g6 para a su vez desviar forzosamente al rey a la casilla h7, única disponible, por el jaque en h5 y que de nuevo remataría con un segundo salto a f6 consiguiendo un tenedor real por involucrar las dos piezas mas importantes de la nobleza, lo que fue la intención final al hacerse la primera jugada. En la práctica no ocurrió esta secuencia pues la dama tenía alternativas de escape para rehusar la oferta. Aunque la invasión de la torre en la última línea aceleró la derrota de las negras que abandonaron.

 

Ataque descubierto

 

En este tema se produce un ataque sobre una pieza con una jugada que deja descubierta una línea, columna o una diagonal con torre, dama o alfil. En general el jugador contrario conoce esa posibilidad y está preparado, es más, en ocasiones él mismo es quien ha forzado la situación mediante la creación de una clavada incompleta a una pieza de mayor valor, pero puede estar desprevenido cuando en otra parte del tablero, en jugadas previas, se puede producir un encaminamiento o se ha dejado una pieza expuesta al ataque de la que lo descubre, así se consuma una amenaza doble.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El ataque también puede involucrar al rey con jaque en descubierto con lo que las posibilidades de respuesta al ataque son más limitadas o llevar a que el jaque lo haga la pieza que descubre la línea, columna o diagonal con los mismo efectos.

 

 

La clavada

 

La clavada es la debilidad que restringe total o parcialmente el movimiento de una pieza por estar sirviendo de escudo a un ataque indirecto de otra de mayor valor o bloqueando un jaque al rey. Pachaman enumera las maneras de crear una clavada del siguiente modo: Piezas propias - Encaminamiento de piezas - Encaminamiento del rey - Despeje o apertura de líneas - Por cubrimiento obligado de jaque.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En este ejemplo Alekhine clava con piezas propias al caballo en d6 aprovechando que la dama está en aire y se genera una secuencia donde el negro no sale de un problema para caer en otro.

 

El contraataque

 

El contraataque es una jugada táctica que obedece a la negativa de ceder la casilla o entregar la iniciativa al rival por la amenaza.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Timoshenko contraatacó a la dama blanca con a5 con ilusiones de ganar calidad luego de lo que parecía un sencillo intercambio de damas; pero omitió la jugada previa que liquidó el partido dejando a Nikolic con pieza limpia de ventaja suficiente para que su rival renunciara.

 

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