El reloj de ajedrez, importancia, uso y reglamentación.

 

La evolución del ajedrez moderno ha colocado al reloj de ajedrez en un plano preponderante en el desarrollo del Juego. Los controles de tiempo en ajedrez nacieron de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. El reloj de ajedrez es actualmente un componente fundamental en una partida de ajedrez ya que regula el tiempo del que dispone cada jugador y al igual que Damas, Alfiles, Peones, cada jugador tiene un tiempo que ha de administrar de forma correcta porque quien agota su tiempo pierde la partida.  Por esto como decía el GM Walter BrowneThe Clock Is Α Piece,  el reloj es una pieza más de la partida y hay que saberla usar.

 

Antiguamente los relojes solían ser de madera, más o menos elegantes y con unas esferas de relojería. El primer Reloj de Ajedrez mecánico fue inventado por Thomas Wilson en el año de 1883. Con anterioridad, se usaban relojes de arena. Los Relojes de Arena se usaron por primera vez en Londres en 1862. Los Relojes presentes de botones oprimibles fueron perfeccionados por Veenhoff en 1900.

A finales del siglo XX aparecieron los relojes digitales, obligado en cierta medida por los ritmos de juego que han ido apareciendo recientemente, sobre todo los que tienen incrementos por jugada (retardos (delay)  al realizar un número concreto de jugadas o por aumentar la precisión del tiempo.

 

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Cuando comienzas a aprender a jugar ajedrez debes aprender también a manejarlo y familiarizarte con él. En la mayoría de los casos si alguien aprende a jugar ajedrez y no acompaña este proceso con el uso continuo del reloj tiene posteriormente muchos problemas para incorporarlo a su juego y esto tiene varias consecuencias:

 

·      El nerviosismo que produce el hecho de saber que el tiempo corre no te permite concentrarte en el análisis de la partida cuando tienes el turno.

·      Permanentemente olvidas detener tu reloj al terminar tu movimiento, lo que significa un perjuicio directo hacia ti, ya que si el oponente se da cuenta de este error, se tomará todo el tiempo posible en pensar la siguiente jugada, pero en realidad lo que está haciendo es dejando correr tu tiempo.

·      Si se te acaba el tiempo pierdes, sin importar que tan bien posicionados estés o que ventajas en piezas tengas.

 

Es muy importante incorporarlo a nuestros esquemas rápidamente ya que sino todo nuestro despliegue combinatorio puede llegar a quedar arruinado en el “apuro de tiempo”, porque aquí prevalecerá nuestro instinto, nublándose la capacidad de pensar debido a la presión psicológica que se sufre en el tablero.

Kasparov comentaba en un torneo de partidas rápidas sobre KarpovLe cuesta dividir tiempo y la calidad en un ajedrez rápido y aquí es cuestión sobre todo de tiempo”.

El ex Campeón del Mundo Mihail Botvinnik decía “ hay jugadores que se levantan de la silla a cada jugada, les cuesta mantener el control de la ansiedad y necesitan la descarga física para poder concentrarse luego en la posición”.

El aficionado o el maestro que no tiene una práctica mas o menos permanente, generalmente cae en vicios de análisis, por ejemplo, comienza pensando en una jugada, luego sigue por otra, vuelve a la primera, y elije una tercera para continuar, y al final sin tener nada decidido ni claro, tal vez juega una cuarta, porque se da cuenta que el tiempo se ha venido encima.

 

Cuando se utiliza reloj hay que tener en cuenta algunas cosas:

 

·      Recuerda siempre pulsar el reloj después de haber movido.

·      Debes estar atento al tiempo que queda y gestionarlo convenientemente.

·      No te olvides de comprobar si tu oponente ha perdido por tiempo. El jugador es responsable de reclamar la victoria cuando su oponente ha perdido por tiempo.

·      Sólo puedes ajustar las piezas si tu reloj está en marcha.

·      Pulsa el reloj con la misma mano con la que has movido la pieza. Va contra las reglas mantener un dedo sobre el botón o cerca.

·      No manipules el reloj ni lo golpees con fuerza. Esto puede ocasionar la pérdida de la partida.

·      Se cuidadoso con la planilla de anotación para saber cuando has alcanzado el control de tiempo.

·      Asegúrate de saber cuál es el límite de tiempo es antes de empezar a jugar.

 

El reglamento de ajedrez establece que todo campeonato o concurso debe llevarse a cabo usando el reloj:

 

En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente se las llama partidas amistosas. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

Actualmente los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

La programación del reloj:

En los relojes analógicos la programación es sencilla basta con mover la aguja grande (minutero) a falta de los minutos a los que se ha de jugar dejando a aguja menor (horas) de modo que no moleste visualmente al finalizar la partida. Si la partida requiriese más tiempo hay que tener en cuenta la colocación de la aguja menor y que el final del tiempo asignado coincida a las seis.

Por supuesto no hay que olvidarse de que los dos relojes tengan cuerda suficiente para poder funcionar.

En los relojes digitales suele haber unos ritmos de juego preestablecidos de fácil acceso y otros de programación manual y dado que hay diferentes marcas modelos, tipos, etc., cada uno de ellos requiere una forma distinta de programación y aparte de saberse los más habituales, leerse el manual de instrucciones es lo recomendable.

 

El Reloj en las Leyes de la FIDE

 

Cuando se juega con reloj se aplican normas específicas que es conveniente saber

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.

En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”.

Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.

6.2. a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizado su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto "completa" el movimiento. También se completa un movimiento si:

(1) el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, 9.6a, 9.6b y 9.7), o

(2) el jugador ha realizado su siguiente movimiento, en caso de que no se haya completado su movimiento anterior.

A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

b. Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.

c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.

d. Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.

e. Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.

6.3 a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.

b. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, si lo hubiera.

En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.a.

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.

6.7 a. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.

b. En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales.

6.10 a. Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

b. Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es incorrecta, uno de los jugadores o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.

6.11 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces

a. continuará la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el último.

b. la partida será declarada tablas si esto ocurre en el último periodo, en el que se han de completar todos los movimientos restantes.

6.12 a. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.

b. Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.

c. El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

d. Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al Artículo 12.9.

6.13 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número de movimientos. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose sólo en la información así mostrada

 

Si tienes en cuenta todos estos conceptos y reglamentaciones y entrenas perseverantemente es probable que tu fortaleza ajedrecística crezca en forma continua.

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