INTRODUCCION A LAS FINALES DE JUEGO

 

En el curso de la lucha que se desarrolla sobre el tablero de ajedrez, las fuerzas de ambos bandos se van gastando, la posición se simplifica, y el juego pasa a su fase última y decisiva “el final de la partida”. Es la etapa decisiva del juego donde la partida culmina con la victoria de un rey sobre otro o pueden quedar empatados (tablas), empieza cuando quedan pocas piezas sobre el tablero, y además, es imposible un ataque directo sobre el rey.

 

En esta etapa, el jugador se enfrenta con una de estas tres tareas:

 

·     Explotar la ventaja que ha conseguido en las fases anteriores.

·     Neutralizar la ventaja de su oponente con una buena defensa.

·     Tratar de conseguir una ventaja, si no se ha conseguido antes.

 

Para alcanzar cualquiera de estos objetivos es imprescindible que el estudiante y jugador de ajedrez maneje con fluidez la técnica que rige las finales. Se define como técnica la ejecución de movimientos estructurales que obedecen a una serie de patrones tempo-espaciales que garantizan un alto grado de eficiencia, podemos decir que la técnica al igual que la estrategia se presenta constantemente en la vida cotidiana; se utiliza para bailar, correr, escribir, saltar, estudiar, etc. resultando siempre la técnica el medio que concreta la estrategia y la táctica.

 

Una vez aclarados estos términos anteriores, llegamos a la técnica con menos confusiones y podemos adentrarnos en el estudio y desarrollo de la misma en su teoría y práctica. Veamos entonces las siguientes consideraciones, apuntes y ejercicios que nos iniciaran en el manejo de las técnicas de finales.

 

Durante una partida sabemos que hay que colocar el rey en un lugar seguro, casi siempre se usa el enroque para este propósito. Pero cuando entramos en el final todo cambia. Hay pocas piezas, por lo que el rey no está tan amenazado y puede salir al exterior sin temor. Por ello, en los finales el rey debe encaminarse hacia al centro para apoyar al resto de piezas y convertirse en una pieza ofensiva. De hecho, se convierte en una pieza fundamental, no olvidemos que tiene corto alcance, pero se mueve en todas las direcciones y esto le permite controlar varias casillas a la vez.

 

Los alfiles son superiores a los caballos en la mayoría de ocasiones. Esto tiene bastante lógica, en un final siempre habrá muchos espacios, por lo que el alfil se podrá mover con rapidez y llegará a todos los rincones del tablero, pudiendo ejecutar tareas defensivas y ofensivas a la vez (como evitar que un peón rival corone, a la vez que ayuda que un peón propio llegue a la octava fila). Por contra, el caballo se mueve de forma muy lenta, por lo que si se dedica a una función, no podrá ayudar en otros rincones del tablero. Si nuestro rival cuenta con un sólo alfil, puede resultar interesante situar nuestros peones en casillas de distinto color a las casillas por las que 'corre' el alfil, de este modo estarán a salvo del ataque de esta pieza. También hay que poner especial cuidado en que nuestros propios peones no bloqueen a nuestros alfiles.

 

Una de las claves de un final son los peones pasados (peones que no tienen enfrente suyo ningún peón rival que los pueda detener), al quedar pocas piezas en el tablero aumentan las posibilidades de que se conviertan en dama, algo que puede resultar decisivo. Por este motivo, cuando hay un peón pasado en el tablero toda la atención se centra sobre él: el bando que lo tiene busca que avance de la forma que sea; por contra, el enemigo tratará de detenerlo con todo el arsenal que le quede. Cuanto más cerca de la octava fila se encuentre el peón pasado, más peligroso será. La importancia y peligrosidad de los peones pasados es algo que se ha tenido claro desde que se ideó la norma de la coronación.

 

El primer momento importante que distingue el final de las demás fases del juego es cuando el rey toma parte activa y fundamental en el mismo. Después de haber estado dormido toda la partida, el rey se convierte ahora en la pieza más activa y atacante, y además, suele ser el primero en lanzarse contra las piezas y peones rivales. En el final de partida, raramente se puede dar mate al rey rival, ni siquiera con una gran ventaja, para ello es necesario promocionar uno o varios peones, es decir, que ahora los insignificantes peones pasan a convertirse en piezas poderosas, por ejemplo una dama o una torre.

Por ello, la promoción de los peones es una de las tareas estratégicas del final de la partida, cuando se aprende ajedrez, uno debe empezar con un análisis de posiciones simples, con un pequeño número de piezas y peones. Estas posiciones por lo general, son posiciones teóricas de final de partida.

 

La técnica de oposición

 

Consiste en colocar nuestro rey frente al rey enemigo con lo cual ganamos iniciativa y dominamos al rival. Si no soltamos la iniciativa hasta el final téngalo por seguro que se obtendrá el triunfo. La técnica de oposición nos sirve para 3 fines:

 

Para ganarle espacio al oponente.

Para hacer coronar nuestro peón

Para dar jaque mate técnico al oponente

 

Existen tres tipos de oposición:

 

Corta. La distancia de separación entre los reyes es de un cuadrado.

Mediana. La distancia de separación entre los 2 reyes es de tres cuadrados.

Larga. La distancia de separación entre los 2 reyes es de cinco cuadrados.

 

Por lo tanto podemos concluir diciendo que las oposiciones son números impares.

 

La regla del cuadrado

 

Consiste en que nuestro rey logre alcanzar al peón enemigo antes de que logre coronar, para ello debemos trazar una diagonal imaginaria desde la posición del peón y a partir de allí dibujar mentalmente un cuadrado. Si nuestro rey se encuentra dentro del cuadrado y si avanza el peón o nuestro rey primero sí lo alcanzamos, pero si nuestro rey esta fuera del cuadrado y primero avanza el peón no lo alcanzamos, pero si estamos en la frontera del cuadrado y nuestro rey avanza primero sí lo alcanzamos.

 

Creando peones pasados

 

Avanzar primero nuestro peón que sobresale cuando tengamos que enfrentarnos con una cadena de peones enemigos y de esta manera crearemos un peón pasado con el cual ganaremos la partida.

 

 

Trata de crear peones pasados, incluso aunque sea a costa de sacrificar un peón o incluso una pieza... coronar una dama vale eso y más. Un ejemplo:

 

 

Final2

 

1.g6 fxg6 2.f7 y el peón corona de forma irremediable

 

 

Veamos otro ejemplo curioso. La posición parece normal pero las blancas se encargan de dinamitarla de forma sorprendente especulando con la creación de un peón pasado y bloqueando cualquier tipo de defensa contra esa amenaza:

 

 

Final7

 

 

La ventaja de las blancas reside en que sus peones del flanco de dama están más próximos a la octava fila: 1.Axb6buscando crear un peón pasado 1... axb6 2.Td8 la llave de la combinación blanca, esta jugada obliga al rey negro a ir a la última fila y bloquear a su torre, por lo que el peón coronará 2...Rxd8 3.a7 Ce7 4.a8=D+ Cc8 y la dama es superior a la dupla caballo-torre.

 

Una manera de combatir a los peones pasados es utilizar una pieza bloqueadora. El procedimiento es sencillo: colocamos un caballo o un alfil justo delante del peón pasado, de esta forma éste no podrá avanzar. No sólo se consigue bloquear al peón, en ocasiones la pieza bloqueadora queda instalada en una posición cómoda, ya que el peón hace de escudo contra posibles ataques. Eso sí, debemos tener en cuenta que condenamos a la pieza bloqueadora a jugar un papel pasivo dentro de la partida, ya que al ejercer de muro de contención no se puede mover.

 

 

La oposición es propia de los reyes y se llega a ella cuando ambos monarcas se encuentran frente a frente y sólo están separados por una casilla. Saldrá perjudicado el bando al que le toque mover, ya que se verá obligado a retroceder con su rey o hacerse a un lado porque el rey enemigo le cortará el paso. Veamos un ejemplo: las blancas acaban de mover 1.Rd5 y han logrado la oposición, las negras están a su merced, ya que están obligadas a retroceder continuamente:

 

 

Final1

 

Se ha llegado a la oposición. Las negras mueven su rey 1...Re7 2.Rc6 Re8 3.Rd6 hay que acercarse a los peones3...Rf8 no sirve Rf7 porque las blancas vuelven a lograr la oposición con Rd7 4.Re6 Re8 5.Rxf6 y se gana de forma sencilla, ya que al estar el rey por delante del peón no hay forma de parar al soldado raso.

 

Muchas partidas se deciden por la oposición. Hay que calcular con precisión, ver en que momento los peones quedarán bloqueados entre ellos y que sea el rey del rival el que se vea obligado a moverse, de esta forma nuestro rey podrá avanzar y ganar terreno. Cometer un error entra dentro de lo posible, porque la línea entre el fallo y el acierto es muy delgada. Veamos un ejemplo:

 

Final4

 

Es el turno de las blancas, los peones están casi bloqueados entre sí (salvo los de la columna h). El rey tiene la llave de la posición. Si se juega 1.Rd2 las blancas estarán perdidas, ya que, curiosamente, las negras lograrán la oposición al poder mover el peón de la columna h 1...Rd5 2. Rd3 obligado para frenar al rey negro 2...h4 y las negras han logrado la oposición, ahora el rey blanco se tiene que retirar, lo que permite al rey negro penetrar en sus dominios y comerse  algún peón. Lo lógico hubiese sido hacer 1.Rd3 lo que impide que las negras muevan 1...Rd5 por 2.h4 y las blancas habrían logrado la oposición.

Espero que haya quedado clara la importancia de la oposición, un concepto tan curioso como vital. Si entramos en un final en el que tenemos menos peones que nuestro rival, puede resultar positivo cambiar todos los peones que podamos... la mejor forma de defenderse es centrarse en el menor espacio posible y si conseguimos que sólo queden peones en un lado del tablero las posibilidades de lograr tablas aumentan.

 

¿Puede un peón detener a dos peones enemigos? Pues sí, aunque pueda sonar raro, es posible... siempre y cuando el bando que cuenta con los dos peones juegue de una forma incorrecta. Veamos como es posible:

 

Final5

 

Las negras son ambiciosas, tienen planeado mover uno de sus peones dos casillas ¿cuál? Si deciden mover 1...h5 las blancas contestan 2.h4 y el peón blanco detiene a los dos peones negros, ya que lo máximo que se puede lograr es que tanto el peón blanco como el negro queden pasados. Veamos el diagrama final:

 

Final6

 

El procedimiento es sencillo: se ha de mover el peón que tiene pista libre delante de él, es decir, el que no tenga un peón enemigo en su misma columna. De este modo lograremos crear un peón pasado con total seguridad.

 

 

FINALES DE PEONES

 

No es muy difícil comprenderr que un peón extra es una ventaja muy importante en un final, y que para ganar la partida es necesario coronar este peón, por eso ha llegado el momento de explicar estos procesos típicos del juego, no es necesario recordar todas las posiciones, lo importante es dominar los métodos de ataque y defensa y comprender el plan general. Vamos a familiarizarnos primero con la clasificación de los peones

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El peón blanco de b4 y el peón negro de b5 se llaman peones bloqueados. Los peones blancos de c5 y g5, y el peón negro de e5 son peones pasados.

Sin embargo, estos peones pasados tienen diferentes características, el peón blanco de c5 es un peón pasado protegido, mientras que los otros dos peones pasados están aislados. Todo peón tiene a su alrededor una serie de casillas claves. Aquí el juego consiste principalmente en la lucha del rey por estas casillas claves.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tenemos aqui una posición muy simple de peones bloqueados. El plan de las blancas en esta posición tiene dos fases, primero tiene que ganar el peón de su adversario, y luego coronar el suyo propio. Está claro que si el rey blanco consigue ocupar alguna de las casillas seleccionadas, la caída del peón negro es inevitable. Estas casillas son las consideradas clave.

 

Ahora es muy importante considerar ciertos aspectos sobre un tablero de ajedrez.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Las blancas consiguen ganar el peón si les toca mover a ellas. Las negras consiguen las tablas si su rey llega a la casilla c7 cuando las blancas coman el peón negro, ya que consiguen que el rey blanco no ocupe ninguna de las dos casillas claves.

 

El rey blanco puede acercarse al peón negro de varias formas, puede seguir la ruta e7, d7, c7, b7, a7, o la ruta e6, d6, c6, b7, a7 o también la ruta e6, d5, c6, b7, a7, incluso es posible una ruta por e8, d7, c8, b7, a7.

Siempre hemos aprendido que la línea recta es la ruta mas corta entre dos puntos, sin embargo, aquí vemos que sea la línea que sea, nos da lo mismo. Siempre tardamos el mismo número de movimientos en llegar a nuestro destino y aquí nos surge una pregunta ¿No podría el rey blanco moverse hacia el peón y al mismo tiempo impedir que el rey negro avanzara hacia las casillas claves?

Sí se puede 1.Re6,Rc3; 2.Rd5 el rey blanco mantiene a raya al rey negro y no le deja avanzar, con lo que no puede llegar a tiempo, 2. Rb4; 3.Rc6,Ra5, 4.Rb7,Rb5; 5.Rxa7,Rc6 6.Rb8 y las blancas ganan.

Excepto raras excepciones, un peón extra es suficiente para la victoria en los finales de peones.

 

Debemos conseguir un peón pasado.

 

Si el rey adversario logra impedir que este peón avance poniéndose delante, entonces, aprovechando que este rey está alejado, nosotros vamos con el nuestro hacia sus otros peones, por lo general, antes de conseguir un peón pasado, se aconseja mejorar la posición de nuestro propio rey. El propósito de esto es poder avanzar el peón y no dar al rival ninguna oportunidad.

 

Vamos a verlo con un ejemplo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.Rf1,Re7; 2.Re2,Rd6; 3.b4,Rd5; 4.Rd3,f5; 5.f4,g6; 6.g3,a6; 7.a4,Rc6 tarde o temprano el rey negro se da cuenta que no puede mantener su posición y tiene que retirarse 8.Rd4,Rd6; 9.b5,axb5; 10.axb5,Rc7; 11.Re5

 

Lo más sencillo. Las blancas entregan su peón pasado pero obtienen una superioridad material decisiva en el otro lado, 11…..,Rb6; 12.Rf6,Rxb5; 13.Rg7,Rc5; 14.Rxh7,Rd5; 15.Rxg6  las blancas acaban ganando poco mas tarde.

 

A continuación veremos un ejemplo parecido de alejamiento del rey negro.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El peón a2 alejado de las blancas es mucho más peligroso que el peón c4 de las negras, el plan de las blancas es entonces muy sencillo, cambian estos dos peones y luego su rey queda mucho más cerca de los peones del otro flanco 1.Rc2,Ra3; 2.Rc3,Rxa2; 3.Rxc4,Rb2; 4.Rd4,Rc2; 5.Re4,Rd2; 6.Rf5,Re2; 7.Rxg5,Rf2; 8.Rxf4,Rxg2; 9.Rg4 y las blancas avanzan su peón y ganan.

 

Y Finalmente…. resuelve estos básicos ejercicios

 

  maten2mas  maten2mas 

 

mates1