Leer y escribir ajedrez

 

Una partida de ajedrez puede reproducirse gracias al sistema de
anotación  lo cual es de suma utilidad para comprender partidas publicadas en
libros, revistas, paginas web  y hasta guardar las propias para estudiarlas posteriormente. El sistema
algebraico es el de uso corriente en la actualidad.

 

El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica.

 

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Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

 

Identificación de la pieza

 

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Aunque los peones también suelen tener asociados una letra, ésta no es usada para describir partidas en la notación algebraica.

He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:

 

 

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Peón

Alemán

K = König (rey)

D = Dame (dama)

T = Turm (torre)

L = Läufer (corredor)

S = Springer (saltador)

(B) = Bauer (peón)

Español

R = Rey

D = Dama

T = Torre

A = Alfil

C = Caballo

(P) = Peón

Esperanto

R = Reĝo (rey)

D = Damo (dama)

T = Turo (torre)

K = Kuriero (mensajero)

Ĉ = Ĉevalo (caballo)

(P) = Peono (peón)

Francés

R = Roi (rey)

D = Dame (dama)

T = Tour (torre)

F = Fou (bufón)

C = Cavalier (caballero)

(P) = Pion (peón)

Hindi

R = Rājā (rey)

V = Vazīr (visir)

H = Hāthī (elefante)

O = Ūṁṭ (camello)

G = Ghoṛā (caballo)

(P) = Pyādā (infantería)

Inglés

K = King (rey)

Q = Queen (reina)

R = Rook (castillo)

B = Bishop (obispo)

N = Knight (caballero)

(P) = Pawn (peón)

Italiano

R = Re (rey)

D = Donna (dama)

T = Torre (torre)

A = Alfiere (alférez)

C = Cavallo (caballo)

(P) = Pedone (peón)

Neerlandés

K = Koning (rey)

D = Dame (dama)

T = Toren (torre)

L = Loper (corredor)

P = Paard (caballo)

Pion (peón)

Polaco

K = Król (rey)

H = Hetman (comandante)

W = Wieża (torre)

G = Goniec (mensajero)

S = Skoczek (saltador)

(P) = Pion (peón)

Ruso

Kp = Korol' (rey)

Ф = Ferz' (visir)

Л = Lad'ya (barco)

C = Slon (elefante)

K = Kon' (caballo)

(П) = Peshka (peón)

En algunos medios es frecuente utilizar iconos para representar las piezas del ajedrez.

 

Anotación de un movimiento

 

Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

 

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con 0-0, y el largo (o del lado de la dama) por 0-0-0.

 

Las capturas al paso no tienen una forma especial, aunque pueden añadirse las siglas a.p. al final de la notación. La casilla destino es en la que queda el peón que captura.

 

Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúscula) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8D.

 

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:

 

Si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.

 

Si las piezas pueden ser distinguidas por sus filas originales, entonces el número de la fila es insertado después de la letra de la pieza.

 

Cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

 

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.

 

Jaque y jaque mate

 

Si un movimiento provoca jaque, se puede añadir opcionalmente el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

 

Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:

 

!: jugada buena

?: jugada mala

!!: jugada muy buena

??: jugada muy mala

!?: jugada interesante

?!: jugada dudosa

=: igualdad de oportunidades para ambos jugadores

+/=: ligera ventaja blanca

=/+: ligera ventaja negra

+/- (o también ±): ventaja blanca

-/+: ventaja negra

+-: ventaja decisiva blanca

-+: ventaja decisiva negra

∞: posición incierta

=/∞ (o también ∞=): juego compensado a pesar de diferencia de material

N: novedad teórica

 

Ejemplo

 

A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.

1. e4 e5

2. Ac4 Cc6

3. Dh5 Ac5

4. Dxf7++

 

¡Podes reproducirla en tu tablero y además practicar!