Introducción al Ajedrez Pedagógico Virtual y Presencial

Como miembro de la familia ajedrecística mundial y convencido de difundir los beneficios que el ajedrez otorga a las personas y la sociedad y considerando que según rigurosas experimentaciones sociales y comprobados estudios científicos realizados en los últimos 60 años este juego:

·        Fomenta los aspectos intelectuales y recreativos

·        Favorece la socialización y el respeto por pautas y normas

·        Desarrolla la inteligencia cognitiva y emocional

·        Forma el carácter en cuanto a organización, control emocional, expresión razonada, sentido de la responsabilidad y autoestima

·        Despliega la imaginación, la fantasía y el pensamiento creativo

·        Ejercita habilidades y procesos intelectuales como: atención, análisis/síntesis, creatividad, memoria, organización del conocimiento resolución de problemas complejos y de razonamiento matemático.

·        Promueve la paz, la integración entre los pueblos y la igualdad de géneros

 

entre otros, y ante la necesidad de capacitación de multiplicadores sociales en esta disciplina para desarrollar los programas de ajedrez en cumplimiento con las leyes de implementación del ajedrez tanto como materia curricular o actividad de apoyo pedagógico en escuelas e instituciones del mundo entero,  pongo a disposición este primer libro introductorio al Ajedrez Pedagógico virtual y presencial donde expongo los fundamentos y conocimientos que necesitan tener los futuros educadores, monitores e instructores de Ajedrez.

Índice:

1.     Ajedrez: Herramienta Pedagógica del siglo XXI – Fundamentos

2.     Ajedrez: Historia, desarrollo y todo lo que hay que saber sobre el juego

3.     Didáctica del Ajedrez - ¿Cómo enseñamos, como aprendemos

4.     Didáctica del ajedrez y Transversalidad

5.     La Planeación didáctica y los métodos de Evaluación

6.     El Ajedrez Pedagógico Cooperativo

7.     TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación El ajedrez en una escuela innovadora y tecnológica

8.     Conclusiones: Ajedrez Pedagógico Proyección y futuro

9.     Enlaces de referencia y estudio

 

 

 

1)   Ajedrez: Herramienta Pedagógica del siglo XXI – Fundamentos

 

La práctica del Ajedrez en el mundo se ha incrementado considerablemente dado los beneficios que de ella se obtiene, agregado a la riqueza temática con que cuenta, elementos científicos, artísticos, lógicos, matemáticos, filosóficos, psicológicos, estratégicos y tácticos, dando como resultado una gimnasia mental que contribuye a prolongar nuestras facultades intelectuales.

Por ello, es un modo eficaz de recrear el intelecto y el espíritu, así como para el desarrollo de procesos cognitivos. En esto radica la importancia de su práctica en la sociedad tanto recreativa como competitivamente y que podemos poner al alcance de quienes quieran hacerlo. Para jugarlo solo es preciso contar con el tablero de ajedrez, las piezas y conocer las reglas del juego, opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones, por lo que implementarlo es fácil y no supone altos costos.

La masividad del ajedrez se hace cada vez más necesaria por los aportes que su práctica brinda en la formación y desarrollo integral del individuo en cualquier etapa de su vida, de los cuales la ciencia ha facilitado suficiente evidencia experimental y por lo que hoy es considerada una importante herramienta educativa del siglo XXI.

·        En la esfera recreativa, por su alto contenido lúdico y placer obtenido en el desarrollo de partidas, resolución de problemas o por el interés que presentan muchas situaciones sobre el tablero.

·        En la esfera intelectual, porque se ha demostrado que desarrolla habilidades y procesos del ámbito cognitivo tales como: atención, razonamiento lógico, inteligencia, análisis, síntesis y creatividad, entre otras.

·        En la esfera cultural y social, porque permite conocer su evolución histórica, distribución geográfica, influencia sobre hombres y civilizaciones y su contribución al adelanto científico y tecnológico de los pueblos.

·        En la esfera deportiva o competitiva, por la posibilidad de enfrentar y vencer al contrincante.

·        En la esfera ética, porque genera pautas que permiten la adquisición y consolidación de una moral autónoma como consecuencia de las permanentes tomas de decisiones y aplicación de criterios propios durante el desarrollo de la partida

 

Pedagogos y psicólogos coinciden en la importancia del juego como componente de la educación y base, a partir del despliegue de imaginación y fantasía que le es intrínseco, del pensamiento creativo ya que el juego es uno de los primeros lenguajes del individuo, también una de sus primeras actividades. Su importancia radica en las numerosas cualidades que brinda a los que lo practican. Así los juegos desarrollan: la solidaridad, amistad, amor y la confianza; la memoria (Toppino, Kasserman y Miracek, 1991), la atención (Pellegrini y Davis, 1993), el vigor físico y las actitudes hacia el aprendizaje (Pellegrini, Huberty y Jones, 1995), entre otros.

Los juegos de estrategia son una excelente forma de desarrollar la corteza prefrontal, que es el área responsable de planificar y anticiparse a los acontecimientos, del autocontrol y del buen juicio por lo que está implicado en la toma de decisiones de cualquier área de la vida.

Considerado como un deporte por el Comité Olímpico Internacional, fomenta los aspectos intelectuales y recreativos a la vez que favorece la socialización y el respeto por las pautas y normas. Lo practican y han practicado personas y personalidades del mundo entero y de todos los ambientes sociales, culturales, artísticos, científicos, económicos, filosóficos como así también grandes estrategas de la política y la guerra, quienes han destacado y exaltado sus beneficios y aportes a la humanidad. 

Experimentos y estudios realizados desde hace varios años sustentados en el método científico de investigación en varias universidades del mundo entero en áreas de pedagogía, educación, psiquiatría, neurología, recreación, salud y deporte han demostrado en el inicio del siglo XXI los aportes de este juego-ciencia.

Después de un tiempo jugando sistemáticamente ajedrez puede elevarse el Coeficiente Intelectual (CI) de una persona, además de mejorar la capacidad para resolver problemas, las habilidades lectoras, de lenguaje, matemáticas y memorización. También favorece el desarrollo de la creatividad y originalidad ayudando a las personas e tomar decisiones más precisas y rápidas en los momentos en que están bajo presión. También se ha demostrado que su práctica frecuente favorece la concentración.

Según investigaciones y estadísticas al respecto del ajedrez, llevadas adelante en numerosas instituciones, el juego del mismo agiliza el pensamiento, facilita la resolución de problemas, estimula la lectura, mejora los procesos lógicos/matemáticos, la definición de estrategias, los procesos de análisis/síntesis, el aprendizaje sobre el error, favorece la autoestima, la sana competencia y la inclusión de reglas de conducta.

Quienes practican ajedrez se destacan por su capacidad de concentración y buena memoria desarrollando la habilidad para resolver problemas ya que además de determinar cómo resolveremos las movidas del partenaire se añade la dificultad del tiempo.

El ajedrez enseñado de una forma metodológica es un sistema de incentivo suficiente para acelerar el incremento del IQ en cualquier nivel socio-económico lográndose la transferencia del pensamiento ajedrecístico a otras áreas de estudio.

Históricamente el ajedrez ha sido utilizado como una herramienta de investigación por múltiples psicólogos, uno de los primeros fue Sigmund Freud el primer psicoanalista en mencionar el juego de ajedrez cuando en 1913 afirmó que los pasos requeridos para dominar el juego de ajedrez eran similares a las técnicas psicoanalíticas.

En 1925, los psicólogos de origen ruso, Djakow, Petrowski y Rudik estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuáles eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico.

Estos investigadores determinaron que los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento lógico. "el ajedrez es uno de los juegos-deporte más completo para el desarrollo intelectual porque, además de estructurar las mentes, es una forma divertida de aprender un juego no habitual que permite desarrollar la capacidad intelectual".

B.F. Skinner influyente psicólogo contemporáneo escribió: "No hay duda que este proyecto ajedrecístico en su totalidad será considerado como uno de los experimentos grandiosos de este siglo para nuestra sociedad."

A lo largo del siglo XX se han realizado numerosos estudios e investigaciones, estos son algunos de los más relevantes

El Programa de Ajedrez pedagógico de las Escuelas de la Ciudad de Nueva York, fundado en 1986 por Faneuil Adams y Bruce Pandolfini aporta un programa y un método de interés.  Envía a un instructor experimentado a las escuelas para establecer un programa de ajedrez, el instructor enseña cinco lecciones y ayuda a un maestro de la escuela a desarrollar un curso para un programa de ajedrez. Los instructores son auxiliados por jóvenes estudiantes de secundaria y estudiantes de escuelas de la comunidad que se destacan en el ajedrez. Los jóvenes sirven de asistentes y trabajan con los alumnos en medio de las visitas del instructor. Más de 3.000 estudiantes de escasos recursos en más de 100 escuelas públicas participaron en el programa entre 1986 y 1990.

Cristine Palm (1990) describe que en los cuatro años de haberse establecido el programa se ha comprobado que el ajedrez inculca en los jugadores jóvenes un sentido de auto confianza y   autoestima, mejora las habilidades cognoscitivas,   mejora la capacidad del pensar racionalmente,  fortalece el sentido de  trabajo en equipo a la vez que realza las habilidades de la persona, enseña a dar lo mejor de sí para lograr la victoria, aceptando  las derrotas,   se da cuenta que es responsable de sus propios actos y que debe aceptar las consecuencias. Enseña el valor de trabajar arduamente, concentrarse y empeñarse, ayuda a establecer amistades con cierta facilidad, ya que proporciona un escenario agradable y permite a las niñas competir con los niños sin sentirse intimidados y en un plano social aceptable e inclusivo. Mejora el nivel de asistencia a un ambiente intelectual competitivo a través del cual pueden encausar hostilidad enfocando sus energías de una forma aceptable y segura que permite a los estudiantes y maestros observarse entre ellos en una forma más comprensiva para reunirse y discutir entre ellos.

En 1925, Tres investigadores rusos (Djakow, Petrowski y Rudik) estudiaron a los grandes maestros del ajedrez donde concluyeron que el ajedrez es un excelente ejercitador para la memoria. Estas investigaciones dieron pie a que el ajedrez se implantara como asignatura obligatoria en los colegios de la URSS.

El estudio dirigido por el Dr. Alberto Frank en los años 1974-75 en una escuela de Zaire, recogido en su libro "Chess and Aptitudes", concluye que el ajedrez tiene una influencia positiva en el desarrollo de las aptitudes numéricas y verbales.

Las investigaciones dirigidas por Johan Cristiaen, recogidas en el libro "Chess and Cognitive Development", fueron experimentos realizados en Bélgica durante los períodos escolares de 1974 a 1976; El estudio concluyó que el ajedrez promueve la madurez intelectual anticipadamente.

El estudio del Dr. Ferguson, Desarrollando el Pensamiento Crítico y Creativo por Intermedio del Ajedrez ("Developing Critical and Creative Thinking Through Chess") se llevó a cabo durante cuatro años escolares (1979-83). El estudio concluyó que el ajedrez desarrolla significativamente el pensamiento crítico y creativo.

El Proyecto de Aprender a Pensar ("Learning to Think Project") en Venezuela probaba si el ajedrez podía ser utilizado para desarrollar la inteligencia en niños de acuerdo con el Wechler Intelligence Scale for Children. La investigación fue diseñada y coordinada por la psicóloga social y campeona nacional de ajedrez Edelmira García de la Rosa.  Ambos, niños y niñas, mostraron un incremento en el coeficiente intelectual (IQ) luego de menos de un año de estudio del ajedrez en forma sistemática.

Según un estudio realizado por el ministerio de Educación de Kichinov de la República de Modavia en 1985 durante un período de dos años y bajo la administración de N.F. Talisina, las notas de los estudiantes jóvenes que participaron en el experimento de ajedrez mejoraron en todas las materias. Los profesores observaron una mejoría en la capacidad de memorizar, mejores habilidades organizacionales, y muchos incrementaron su imaginación y fantasía.

Durante el programa Desarrollo del Razonamiento y Memoria por Intermedio del Ajedrez (1987-88) "Development of Reasoning and Memoria Through Chess," a todos los estudiantes de sexto grado de una escuela rural (M.J. Ryan School) ubicada a 18 millas de Bradford, Pennsylvania se les ofreció tomar lecciones de ajedrez y a jugarlo. En las conclusiones del estudio se demostró que el ajedrez tiene impacto en el desarrollo de la memoria y de las habilidades de razonamiento verbal.

Dianne D. Horgan del Departamento de Psicología de la Universidad del Estado de Memphis ha realizado varios estudios utilizando el ajedrez. En su artículo titulado El Ajedrez como una Forma de Enseñar a Pensar ("Chess as a Way to Teach Thinking"), Horgan (1987), concluye que el ajedrez es una estupenda herramienta para desarrollar el intelecto en general.

En el estudio titulado "Étude Comparative sur les Apprentissages en Matematiques 5e Anné" de Louise Gaudreau (1992) se realizó en la provincia de Nueva Brunswick, Canadá de septiembre de 1990 a junio de 1992, se asevera que "los niños que aprenden a jugar ajedrez a una temprana edad logran mayor desarrollo en matemáticas y ciencias tradicionales.

En 1993, Borís Slótnik, doctor en pedagogía y maestro de ajedrez, realizó uno de los estudios más fiables en el colegio Monte Faro de la Coruña con 16 niños de 5 a 7 años. Al finalizar el estudio se comprobó que los niños habían aumentado significativamente su capacidad intelectual.

Todos los estudios anteriormente descritos concluyen que el ajedrez tiene un probado impacto en todos los aspectos del desarrollo cerebral.

En la reunión de la Comisión de Ajedrez en la Educación de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) en agosto de 1984 se revisó el valor del ajedrez como parte del currículo escolar. Algunos de los beneficios del ajedrez que se mencionan en el informe de esta reunión incluyen: desarrollo de la memoria incremento de la creatividad, enriquecimiento cultural y desarrollo mental. La Comisión determinó que era apropiada la preparación de documentos para incentivar a los gobiernos a introducir el ajedrez en las escuelas.

Gari Kasparov se mostraba muy a favor de la introducción de su disciplina en las aulas: "Ajedrez en la escuela puede confundirse con la práctica del deporte del ajedrez en los colegios al estilo del fútbol o el baloncesto, mientras que yo me refiero a una herramienta pedagógica importante, que enseña a pensar y transmite valores.  Es decir, a una asignatura por sí misma o a un apoyo en la enseñanza de otras asignaturas, como matemáticas o historia".  “Además, y en la dimensión socio afectiva, el profesorado percibe al alumno como más satisfecho con la escuela y el profesor, con un mayor agrado por el estudio, una mayor satisfacción consigo mismo, una mayor confianza y seguridad y, finalmente, con una capacidad mayor de afrontamiento y de resolución de problemas".

Recientemente en toda América se desarrollan talleres, sesiones y cursos de formación pedagógica orientados a reseñar la historia del ajedrez, su caracterización y como un juego que posibilita una actividad en la que quien lo aprende prueba sus habilidades estratégicas, promoviendo del desarrollo de habilidades socio-afectivas cómo la aceptación de las normas, del resultado de una partida, la formación del carácter (organización, control emocional, expresión razonada, sentido de responsabilidad, autoestima y toma de decisiones) que pueden potenciarse a través del ajedrez, explicando analíticamente los procesos y mecanismos que favorecen esta interacción.

Beneficios clínicos del juego de ajedrez.

Un juego de estrategia como el ajedrez es bastante completo a nivel cerebral.  Por una parte, necesitamos usar el hemisferio izquierdo para reconocer los objetos (piezas) y por otra el hemisferio derecho nos ayudará a reconocer los patrones o jugadas a realizar. Así pues, con el tiempo y la práctica, el ajedrez nos ayuda a utilizar de forma más eficaz los dos hemisferios.  Al ir aprendiendo poco a poco las diferentes reglas y tácticas a usar, colabora en la creación de dendritas o conexiones neuronales, estas nuevas conexiones estimulan a que pensamiento sea más rápido y eficaz y el cerebro funcione mejor.

Previene el Alzheimer

Según un estudio realizado con 488 personas por el Colegio de Medicina Albert Einstein (uno de los más antiguos y prestigiosos de los EEUU) y con 160 personas en el Hospital Clínico de Valencia, España, jugar al ajedrez estimula la función cerebral, mejora la inteligencia cognitiva y la emocional, disminuyendo así el riesgo de padecer demencia y combatiendo los síntomas de esta, de la misma forma que puede evitar la depresión y la ansiedad. Teniendo en cuenta que estas enfermedades se producen por una alteración o deterioro de esta función, mantener el cerebro ocupado y activo las previene.

Ayuda a combatir la Esquizofrenia

Según un estudio realizado por el famoso Centro de Neurociencia Cognitiva de Lyon, Francia, los pacientes esquizofrénicos que jugaban al ajedrez de forma diaria consiguieron un estado de mejoría, mostrando mejor atención, planificación y razonamiento.

Ayuda en terapia y rehabilitación

Últimos estudios clínicos demuestran que el ajedrez puede ser muy útil para la terapia con pacientes que han sufrido un ataque cerebrovascular, incluso se puede usar en terapia para individuos con autismo o discapacidades varias. Mover las piezas del tablero puede ayudar como terapia motora, mientras que contribuye a realizar un esfuerzo mental extra y provoca un aumento de la concentración, incluso llegando a relajar a los pacientes, que beneficia a las personas que sufren ansiedad.

El cerebro es un músculo y como tal debe ser ejercitado. Las dendritas son estructuras de las neuronas que están implicadas en la recepción de estímulos, la práctica del ajedrez ayuda a que estas conexiones entre neuronas crezcan.  Un estudio publicado en The New England Journal of Medicine realizado por el doctor Robert Freidland demostró que las personas mayores de 75 años que durante su vida habían jugado al ajedrez están mucho más preparados para luchar contra el Alzheimer, la demencia y otras enfermedades de deterioro mental; contrariamente a lo que sucede con las personas que no han ejercitado su mente de ninguna manera, que se vuelven mucho más propensas a que el cerebro envejezca más rápido.

 

2)   Ajedrez: Historia, desarrollo y todo lo que hay que saber sobre el juego

 

 

El ajedrez es un juego de habilidad intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Poder de concentración y confianza en uno mismo son necesarios como complemento a los conocimientos técnicos del juego ya que es una lucha continua de ideas estratégicas y tácticas donde cualquiera puede contribuir con jugadas originales y sorpresivas que obliga al que lo practica a pensar en forma independiente y creativa.

También es considerado un deporte por el sistema de organización de torneos regidos por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) que celebra todo tipo de torneos, desde campeonatos mundiales y nacionales hasta sencillos eventos escolares

Para la sociedad es una sana disciplina que promueve elementos valiosos en la educación integral del aficionado al juego al estimular tanto el pensamiento racional y analítico como el imaginativo e intuitivo. El ajedrez también se ha relacionado con otros campos del quehacer humano como la psicología, la educación, la literatura, la robótica, la cibernética y la tecnología informática.

A partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí. Las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos.

Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a una casilla libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Se piensa que este juego tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886.  Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez y por ellos llegó el juego. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. Los Varegos trajeron el juego de Constantinopla a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales y dados.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos casillas); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones, con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente, fue el nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490.

Compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno.

A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi.

Introducción al juego

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey

Una dama, también conocida popularmente como reina.

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar sino un juego racional ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo.

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo, al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común

Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado

Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón

Elementos del juego

Para jugar es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones pueden jugar a la ciega simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta.

La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se desee.

El Caballo se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee  si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.

Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton, diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez                      

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro: El centro del tablero son las cuatro casillas centrales. Por extensión, a veces se incluyen las 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas: Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes: Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera y el primer jugador cuya bandera cae  pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

Los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio, en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente se las llama partidas amistosas. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto, el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto.

Resumen de las Reglas del Juego

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan una casilla blanca en la casilla de la esquina derecha respectiva.  Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco del rey y el otro flanco de dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.

El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente, la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:

Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.

d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.

Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:

Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.

dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:

Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5.

T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.

El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).

El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.

Una captura al paso se indica con: a.p.

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)

?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

±: Ventaja blanca

+/= o ±: Ligera ventaja blanca

+–: Ventaja ganadora blanca

–/+ o (símbolo ± invertido): Ventaja negra

=/+ o (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra

–+: Ventaja ganadora negra

∞: Posición incierta

+: Jaque

++: Jaque mate

Fases de la partida

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones y estos entran en intenso conflicto.

El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo, jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecística

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (el más habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.

Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas) sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La táctica

Se entiende por táctica ajedrecística al conjunto de procedimientos por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está clavada”), dado que, si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategia

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuantas menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance de cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.

Una mejor estructura de peones.

Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.

Una mejor posición del rey.

Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.

Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.

Ganancia de tiempo.

Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.

Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.

Relación entre táctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo, al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y, por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.

Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.

Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.

Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club, pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de este último.

Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).

Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300.

Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas específicas, por ejemplo, al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez.

Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.

Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.

Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.

Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el Campeón Mundial Magnus Carlsen alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.

Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.

Computadoras y ajedrez

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue en 1997. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez obtenidas cambiando:

El número de jugadores: ajedrez en consulta, ajedrez “pasapiezas

La posición inicial de las piezas: posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.

Las reglas:  ajedrez sin enroque. ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.

El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilíndrico, ajedrez tridimensional,

El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, ajedrez de batalla

Perfil psicológico de los ajedrecistas

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos establecidos es que el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos con capacidades cognitivas concretas. El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante, es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.

Otro aspecto es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo. Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.

 

3)  Didáctica del Ajedrez - ¿Cómo enseñamos, como aprendemos?

 

Piaget y la estructuración del pensamiento. Es indudable la impronta que ha dejado Piaget en el terreno de la educación y los criterios de estructuración en la enseñanza escolar. Según sus investigaciones, experimentos y análisis en lo que corresponde al nivel del desarrollo del pensamiento individual, éste resulta de un proceso de continua construcción con la idea de estadios o etapas sucesivas, proceso en el cual el estadio superior es consecuencia del desarrollo y despliegue del anterior, es decir que cada etapa se forja sobre la posibilidad construida por la anterior y sienta las bases de la siguiente, por lo tanto, el proceso de construcción de la inteligencia se estudia como un proceso genético estructural desde el nacimiento del individuo.

Uno de los aspectos centrales de la psicología y epistemología genética es que, en lugar de privilegiar las representaciones o ideas lo va a hacer con las acciones efectuadas sobre los objetos de la realidad. Y va a concebir el proceso de desarrollo de los conocimientos como una construcción a partir de las acciones. Más específicamente, el conocimiento es una construcción adaptativa en la cual el organismo se adapta al medio apropiándose del mundo a través de su actividad sobre el mismo, y mientras lo transforma, se transforma a sí mismo en su posibilidad de conocerlo, creando hipótesis sobre los objetos de su mundo, y a los objetos estímulo del mundo que lo rodea dándoles significación de acuerdo a los instrumentos de conocimiento que posee.

El conocimiento es un proceso adaptativo, de construcción mediante la acción sobre la realidad, a partir de ciertos instrumentos con que el sujeto cuenta o que ha construido, y en el cual las ideas o representaciones sobre los objetos son una consecuencia de todo ese proceso constituyéndose a su vez en bagaje instrumental para el sujeto que conoce.

Esos instrumentos son los esquemas de acción. Un esquema de acción es una acción llevada a cabo sobre el mundo, o un conjunto de acciones llevadas a cabo sobre el mundo, de modo tal que esas acciones sean generalizables a distintas situaciones. De esa manera permiten al sujeto incorporar a los objetos a su propio funcionamiento. Esto es lo que se llama asimilación, y la asimilación es lo que produce en el sujeto la significación de la realidad. Por ejemplo, el acto de tomar un objeto con la mano en un bebé constituye un esquema de acción en el cual se coordinan esquemas relacionados con la visión, el tacto, la motricidad, etc. Al principio la conducta activa va a estar constituida por tanteos sucesivos hasta conseguir tomar el objeto. La misma experiencia que coordina esos esquemas, se puede constituir en un esquema que sirva de base instrumental para posteriores acciones.

La contrapartida complementaria de la asimilación es la acomodación, esto es, el organismo/mente, frente a la acción asimiladora sobre un determinado estímulo sufre transformaciones, es decir, se acomoda a ese estímulo u objeto. El sujeto se transforma como consecuencia de ese proceso de asimilación. Del equilibrio entre asimilación y acomodación surge un nuevo esquema, para Piaget, el proceso de evolución del niño y adolescente se define a partir de la idea de equilibrio y del desarrollo mental como una construcción continua.

Desde un punto de vista general se pueden describir en el desarrollo de la inteligencia tres grandes períodos:

1) sensorio motriz

2) egocéntrico

3) operatorio

En el primer período, el sensorio motriz, la forma del pensamiento está determinada predominantemente por la acción pura del sujeto sobre los objetos de la realidad exterior, a partir de los instrumentos provistos por los sentidos y los movimientos elementales bajo la forma de acciones reflejas y tendencias instintivas. Posteriormente la coordinación de los esquemas perceptivos y reflejos permite la configuración de hábitos motores, así como las primeras percepciones organizadas, el esquema definido es el de la memoria práctica.

El segundo gran período es el de la inteligencia intuitiva ó egocéntrica y es en el que aparece el lenguaje como forma de relación con la realidad y como instrumento esencial de adaptación. Una vez que el sujeto está en condiciones de conocer al objeto a partir de la acción motriz “en presencia” la función semiótica y el lenguaje van a determinar la forma de relación con la realidad objetiva y van a permitir representarla en ausencia.

El tercer período se denomina período de las operaciones. Se pueden separar a su vez dos subperíodos: operatorio concreto y operatorio formal ó lógico. En este período el sujeto ya está en condiciones de realizar una representación del objeto en ausencia del mismo y como consecuencia de esa producción se puede representar a sí mismo como sujeto que se vincula con otros sujetos. Este período de las operaciones se caracteriza por la construcción de las nociones o esquemas de conservación condición necesaria de las transformaciones operatorias.

Abordando la enseñanza del Ajedrez en el Nivel Inicial se ha debido diseñar una didáctica que pudiera vincular al juego de ajedrez con las capacidades y recursos de los niños, indudablemente que los aportes de la epistemología y psicología genéticas han debido dejar su impronta en esta producción, de la misma manera en que lo ha hecho en la didáctica en general.

Los objetivos básicos plantean estimular el interés por el ajedrez, que cuenta con una indudable valoración social que podrán desarrollar durante la educación primaria, se tiene un interés especial por utilizar al juego de ajedrez como un instrumento a partir del cual realizar experiencias de enriquecimiento de las capacidades cognoscitivas y creativas referidas al cálculo, espacio y tiempo, anticipación, clasificación, estructuras matriciales, memoria, anticipación, y también el desarrollo de estructuras de regulación grupal y social bajo la forma de reglas de juego y reglas de cortesía, lectoescritura, etc.

Así el programa de trabajo de enseñanza del ajedrez está determinado por algunos ejes básicos y esenciales: el espacio real vivenciado y la noción de espacio implicada en el juego, el contenido ficcional encerrado en determinados aspectos del juego, las reglas propiamente dichas. Estos ejes no se diferencian demasiado de los que dirigen seguramente la enseñanza del ajedrez con niños de nivel educativo primario. Lo que seguramente puede presentarse como particularidad tendrá que ver con ciertos modos de abordaje, los instrumentos y recursos didácticos para presentarlos, y la intensidad de la experiencia de construcción del espacio del tablero como fundamento del trabajo posterior. Estos ejes didácticos tratan de ser presentados como recursos instrumentales como posibilitadores de la acción creativa a partir de los esquemas y estructuras de conocimiento, la novedad de la significación de la realidad a partir de las representaciones y el juego y las llamadas competencias o saberes previos.

Algunas de las actividades que se presentan:

Indagación sobre conocimientos previos sobre juegos simples y el ajedrez

Presentación de cuentos e historias acerca del juego, sus personajes, orígenes

Muestra de los elementos del tablero. Experiencia de los alumnos con ese material

Experiencia gráfica sobre cuadros matriciales de 8x8 casillas

Construcción de tableros y piezas a partir de diversos materiales (papel, materiales descartables, etc.), sobre plano y volumen

Creación de cuentos a partir de lo que van conociendo del juego

Identificación de las casillas del tablero a partir de las coordenadas de letras y números

Movimiento de piezas en tablero de piso.

Recorrido de piezas en tablero

Movimiento de piezas por referencia al espacio del tablero y sus elementos.

Presentación del objetivo del juego: la idea de jaque, jaque mate, el significado de las palabras jaque y mate

 Presentación de aspectos relacionados con la historia del juego: el chaturanga, los cambios de algunas piezas a lo largo de la historia (elefante-alfil).

Estas son solamente algunas de las actividades que se desarrollan a lo largo del programa de trabajo en las salas. Al inicio es bastante difícil entrar en aspectos formales del juego y se llega al despliegue del movimiento de algunas piezas, luego es posible llegar a desplegar los aspectos más formales previstos en la iniciación al juego, pero previamente cobra gran importancia toda referencia a elementos simbólicos relacionados con el ajedrez, logrando interesantes síntesis en la elaboración grupal de cuentos e historias con elementos ajedrecísticos.

La coordinación de las construcciones alrededor de lo que podríamos llamar los “esquemas” o variables espaciales del juego y las variables simbólicas preparan el terreno para el abordaje de los contenidos más formales del juego de ajedrez, en tanto hacen referencia a un “universo” de reglas que lo determina o enmarca. En este aspecto desarrollar la actividad lúdica de quienes presentan el juego y los niños es de fundamental importancia para desarrollar un proceso de conocimiento integral asociado a las distintas etapas del pensamiento.

El siguiente es un ejemplo de plan diario de actividades y evaluación de una clase que contemple estos aspectos:

Materia: Ajedrez

Nivel: Escolar inicial básico

Tema: El Tablero – Posición de las piezas

Concepto: Las piezas tienen un nombre y un lugar cada una en el tablero

Tema Integrador: Normas y reglas del juego de ajedrez

Conceptos fundamentales: El juego y la actividad lúdica en el aprendizaje

Conceptos Transversales: Matemáticas aritmética y geometría

Aprendizaje conceptual: Para jugar ajedrez es necesario conocer y cumplir las normas y reglas del juego

Habilidades: Memoria visual, motricidad fina y gruesa

Plan de actividad diaria: 1) Se colocan las piezas sobre el tablero en la posición inicial del juego. 2) Se observan durante un minuto. 3) Se retiran de su posición y se mezclan todas. 4) Los alumnos vuelven a colocar las piezas en su lugar, el instructor corrige las que están fuera de posición 5) Se repite el ejercicio reduciendo el tiempo de observación cada vez y cuantas veces se considere necesario.

Evaluación del rendimiento del alumno: Participa con orden y buena disposición en la actividad: (M)ucho (P)oco (N)ada

Se muestra motivado y responsable, genera preguntas, promueve creatividad: (M)ucho (P)oco (N)ada

 

4)  Didáctica del ajedrez y Transversalidad

 

El ajedrez planteado transversalmente en la educación primaria y su integración en el currículum escolar es un nuevo enfoque para su enseñanza e implantación en los centros educativos y su relación con las áreas curriculares.

La enseñanza tradicional de las disciplinas académicas ha estado fundamentalmente basada en la transmisión de conocimientos de la forma más ordenada, clara y sistemática posible. La misión del profesor es la de hacer de puente entre la ciencia y el alumnado.

Para que realmente consigamos una enseñanza de calidad es necesario, por una parte, fomentar una actividad mental constructiva de los alumnos como requisito imprescindible para el aprendizaje significativo, y por otra la actividad mental constructiva del profesor. Para muchos la dimensión lúdica del ajedrez es el componente esencial para cualquier pedagogía basada en el juego y se convierte en la propia esencia del ajedrez proponiéndonos que tomemos el ajedrez como un instrumento pedagógico que, sobre todo, divierta a quienes lo juegan es decir el juego en la escuela tiene sentido si no lo desnaturalizamos.

Podemos usar el ajedrez como eje transversal y lúdico. Aunque es un concepto difícil de definir y sobre el que es posible realizar distintos tipos de interpretaciones podemos establecer la siguiente definición general:

Los temas transversales son un conjunto de contenidos educativos y ejes conductores de la actividad escolar que, no estando ligados a ninguna materia en particular, se puede considerar que son comunes a todas.

Podemos aprender jugando y jugar aprendiendo, asimilar los contenidos de las áreas curriculares de una forma lúdica, teniendo como fondo el ajedrez convertido en seña de identidad de la escuela.

La enseñanza no solamente se ha de basar en la transmisión de conocimientos, sino que ha de atender al desarrollo de actitudes y desarrollo sociales, como la tolerancia, la educación para la paz, la multiculturalidad, la igualdad de sexos entre otras. Asimismo, la transversalidad plantea un enfoque global y holístico de la enseñanza, luchando contra la parcelación del conocimiento en materias con poca o ninguna relación entre sí.

La transversalidad se justifica porque responde a una intencionalidad educativa y por lo tanto se ha de programar y planificar, interacciona con los aprendizajes de las áreas curriculares, ayuda a tomar decisiones, potencia el razonamiento.

También ayuda a fomentar los valores y a impulsar la relación escuela-entorno. En una palabra, contribuye de forma decisiva al desarrollo integral de la persona mediante el principio de acción-reflexión.

Asumida esta posición transversal de la enseñanza, la didáctica del ajedrez ya no se entiende sólo como enseñar a jugar y progresivamente ir mejorando el nivel de juego. A través del ajedrez vamos también a desarrollar otros aspectos educativos y a relacionar la actividad con otras esferas de la cultura, como por ejemplo el dibujo, la pintura, la fotografía, la escritura y con el resto de las áreas curriculares.

Las virtudes que propicia el ajedrez con su práctica continuada son innumerables: concentración, imaginación, previsión, memoria, voluntad, creatividad, intuición, planificación, prudencia, capacidad de cálculo. Aprovechamos la fascinación que origina para hacer que el aprendizaje de las asignaturas sea más fácil y ameno utilizándolo como hilo conductor para enseñar las asignaturas del currículo escolar.

Relación de los contenidos ajedrecísticos con los de las Áreas curriculares:

En el Área de Matemáticas: Son innumerables los aspectos geométricos y matemáticos del ajedrez: La regla del cuadrado, el cálculo de variantes y posibilidades de jugada, contar casillas, marcar horizontales, verticales y diagonales, sumar y restar con el valor de las piezas, hacer comparaciones con las piezas capturadas.

El abecedario y las letras en el ajedrez: Consistente en elaborar pareados con palabras relacionadas con el juego.

En el Área social, podemos explicar la historia del ajedrez en paralelo con la historia de la humanidad.

En el Área de Expresión plástica: Dibujar y pintar piezas, completar un tablero, elaborar un tablero con tejido de tiras de cartulinas, elaboración de una historia visual que recoja la historia de ajedrez.

En el Área dinámica: Representación del ajedrez viviente

En el Área de Lenguas extranjeras: La diferente nomenclatura y significado de las piezas según el idioma y sus diferentes traducciones literales. Por ejemplo, alfil en español, obispo en inglés o bufón en francés y que es una palabra, al-fil, originaria del árabe.

En el pensamiento crítico y racional: El ajedrez requiere un orden a la hora de pensar, una planificación secuencial y racional de las jugadas y del plan de la partida, así como un fuerte elemento de autocrítica, sobretodo en el análisis de las propias partidas lo que la relaciona con la epistemología.

En el área de la cultura: La historia del ajedrez es un ejemplo de multiculturalidad, pues el ajedrez actual es una mezcla de un juego griego y de uno indio, el chaturanga, que fue traído por los árabes a España a partir de donde se extendió por Europa y América. También el ajedrez nos permite conocer personas de culturas diferentes en contextos de igualdad y respeto.

Educación para la paz: El ajedrez es un juego competitivo, pero no violento y en el que para jugar es necesario que dos personas respeten normas.

Igualdad de sexos: El ajedrez es una actividad que no discrimina ni por sexo, ni por cultura.

No se pretende que el ajedrez transversal sea una panacea educativa pero su utilidad pedagógica como instrumento de aplicación didáctica no admite dudas. Los niños aprenden con mayor facilidad, la escuela ofrece una excelente imagen y los padres están satisfechos.

Es tarea de los que disfrutamos jugando y enseñando ajedrez el comprender y adoptar este enfoque más global, más formativo y más complejo. Pretendemos que el ajedrez sea verdaderamente formativo para la persona y que esté integrado como área en el currículum o sirva de ayuda e instrumento para la mejor comprensión de los contenidos curriculares, fomentando la creatividad no solamente de los alumnos sino de toda la comunidad educativa que participa del proceso transversal.

 

5)  La Planeación didáctica y los métodos de Evaluación

 

La planeación didáctica es el nivel más concreto de la planeación educativa, se centra en los procesos de enseñanza aprendizaje en el nivel de aula donde el responsable directo es el docente

La planeación del docente debe estar articulada con los otros niveles transversalmente debe comprender el nivel que le corresponde, pero en el marco de los planes más amplios en que se ubica su tarea, los cuales operan a través de su práctica pedagógica

El docente planea, opera o concreta la planeación curricular de una forma reflexiva. Es importante que conciban esta etapa pedagógica como un proceso fundamental, el planeamiento didáctico no debe concebirse como un documento que se llena solo para cumplir con la normatividad y regulaciones administrativas. La planeación didáctica es la forma en que se puede desarrollar una práctica pedagógica efectiva, un proceso de reflexión que permite al educador clarificar ideas, tomar decisiones y plantear con un sustento teórico y experiencias vividas el plan didáctico que oriente el proceso de enseñanza y aprendizaje con sus alumnos y una tarea compleja, por lo tanto, el docente debe comprender las interacciones que deben existir entre el planeamiento educativo, curricular y el didáctico, ser responsable de lo que implica el proceso, poseer la competencia para el planeamiento didáctico, conocer el mapa curricular, el programa y dirigir todas sus acciones hacia este fin.

Así la planificación adquiere un gran valor pedagógico en un proceso de reflexión sobre la práctica que tiene la doble función de intencionar las competencias y aprender sobre ellas cumpliendo una función educativa e instructiva en un proceso muy sistemático y detallado.

La planificación didáctica es un proceso colegiado, compartido, colaborativo que requiere de un buen acompañamiento pedagógico de criterios y elementos establecidos, debe adecuarse al contexto, las características de los alumnos y al propio estilo docente convirtiéndose en un proceso sumamente creativo y muy original donde se tendrán en cuenta los objetivos, el contenido, la metodología y el sistema de evaluación.

El Plan de Clases

La planeación del docente describe brevemente y de manera general lo que realizara el docente y el alumno en los momentos del plan de clase (Inicio, desarrollo, cierre). Se detallan paso a paso las acciones que se llevarán a cabo, asignación de actividades por equipo o individual, los recursos o materiales que utilizarán y los productos que se realizarán. Se estructuran en:

Inicio: Introducción al tema, recuperación de saberes previos.

Desarrollo: Actividades de aprendizaje desarrolladas por los estudiantes para la comprensión del tema.

Cierre: Conclusiones, confirmación de conocimientos

 

La Evaluación describe el tipo de evaluación e instrumentos que se utilizarán que se determinan en torno a los aprendizajes esperados, diagnostica y conoce los supuestos de partida para planificar la acción pedagógica y  regula el aprendizaje, es retro alimentadora porque se da desde la evaluación formativa y permite la reorientación del proceso educativo en un proceso de feedback entre el docente, evaluadores y alumnos y de control administrativo porque está a cargo de la administración quienes evalúan los logros de  los estudiantes y niveles de aprendizaje alcanzados para la obtención de títulos y certificados,

Tipos de evaluación

Según el momento de aplicación

Inicial: se realiza al inicio - Procesal: se ejecuta en el desarrollo - Sanativa: al final del periodo de tiempo determinado.

Según su finalidad

Diagnóstica: se inicia con un conocimiento real de las características del alumno - Formativa: Estrategia de mejora para ajustar y regular Sumativa: al final como comprobación de los logros alcanzados

Según su extensión

Global: se evalúan todos los componentes - Parcial: se evalúan determinados componentes

Según los agentes

Auto-evaluación.: se evalúa su propio trabajo - Hetero-evaluación: el que evalúa y el evaluado no son la misma persona - Co-evaluación: hay una mutua evaluación

Para una buena evaluación la actitud favorable del docente es indispensable en cuanto a:

Actitud favorable al afrontamiento flexible y tenaz de las tareas y problemas

Actitud favorable a la búsqueda de precisión al realizar medidas

Actitud favorable al trabajo con orden y claridad

Actitud favorable al uso no indiscriminado y correcto de elementos tecnológicos

Gusto por las matemáticas, la geometría y las gráficas

Disposición espontánea y sistemática a revisar los resultados obtenidos

Actitud favorable a la fundamentación rigurosa de los modos de trabajar

Técnicas e instrumentos de observación:

Para poder evaluar el progreso del alumno eficazmente el docente debe disponer de diferentes técnicas y métodos que se aplicaran mediante la observación de los estudiantes en situaciones naturales. El observador debe ser objetivo y sus instrumentos serán:

Lista de Cotejo: Es decir una lista de palabras, frases u oraciones donde se denota ausencia o presencia de habilidades y conductas.

Escala de calificación: indican la medida o grado en que el rasgo aparece al observador.

Escalas de clasificación: adaptación de las escalas de calificación.

Registros de desempeño: Adaptación de las listas de cotejo donde se evalúa la manera como se desarrollan algunas actividades y sus resultados.

El diseño de la escala de observación se va adaptando a los elementos que se quieren evaluar, por ejemplo, conocimiento de las piezas, estructura del tablero y sus movimientos, utilización de tácticas, uso de “lenguaje ajedrecístico”, conocimiento teórico del desarrollo de partidas, cumplimiento de normas y reglamentos establecidos, etc.

Durante el desarrollo de las clases el monitor/instructor realizara:

Registros anecdóticos: Una anécdota es un proceso que describe una observación y se anota solo lo visto y oído, además, permite evaluar el comportamiento social, personalidad, actitudes, otros. Se debe anotar:

Nombre del alumno que se observa - Nombre del observador - Materia que se está impartiendo o lugar de la observación - Fecha y hora de la observación –

Descripción de los hechos - Interrogatorio verbal: donde utiliza cuestionarios o entrevistas que pueden ser escritas u orales. Refleja el área afectiva y aporta conocimientos sobre actitudes, preferenciales e intereses.

Pruebas: Instrumentos que pueden aplicarse en el momento oportuno para planear alcances y estructuras que pueden ser Orales: calificaciones regulares con exposición de lecciones, discusiones grupales, Informales: buscan respuestas accidentales, de aplicación individual y calificación subjetiva se limita al número de contenidos explorados. De base estructurada: buscan respuestas orales a reactivos específicos preparados. De ejecución: se insta al estudiante a realizar una actividad para comprobar el dominio de ciertas habilidades y destrezas. Informales: se realizan sobre situaciones y oportunidades planteadas por el trabajo. Formales: en la construcción de instrucciones, puntuación, validez y confiabilidad según criterios técnicos. Tipificadas: elaboradas especialmente tanto en contenido como en forma, probadas, corregidas, afinadas y de donde se extraen resultados. De velocidad: el objetivo está absolutamente ligado al tiempo, se califica calidad y velocidad. De poder: miden destrezas y habilidades, ya sean motrices o mentales. De ensayo o desarrollo: a partir de preguntas o reactivos al alumno construye respuestas sin límite de extensión o forma. Examina creatividad, organización y presentación. Su corrección demanda tiempo, esfuerzo e incluye aspectos subjetivos.

Ejemplo de ficha de planificación, plan diario y evaluación

Materia: Ajedrez - Tema: Herramientas TIC

Concepto: Computadoras y periféricos manejan, utilizan y almacenan la información digital - La red Internet comunica a personas de todo el mundo

Tema integrador: El ajedrez y los programas ON LINE - La actividad lúdica en el aprendizaje

Conceptos Transversales: Matemáticas numeración digital, binaria y hexadecimal - Diferentes culturas y sociedades

Plan Diario: Grupalmente se accesa a una página de juego de ajedrez on line y se participa de una partida analizando las jugadas y repitiéndolas sobre un tablero real.

Evaluación individual a través de una actividad grupal: (1) Muestra motivación, iniciativa y creatividad en la actividad (M)ucho (P)oco (N)ada (2) Cumple reglas y normas de relacionamiento social (M)ucho (P)oco (N)ada (3) Conoce el juego en que participa, aplica sus conocimientos en el análisis (M)ucho (P)oco (N)ada

 

6)  El Ajedrez Pedagógico Cooperativo

 

Se llama ajedrez cooperativo a la enseñanza y juego del ajedrez, inspirado en los principios cooperativos. En general, el ajedrez es jugado por personas que buscan divertirse, aprender, jugar, desarrollar estrategias y ganar. La capacitación se hace en forma individual, en donde aprende solo, o un maestro le enseña como individuo, a fin de que se perfeccione y llegue a un nivel de competencia cada vez mayor. El fin es el desarrollo pleno de la capacidad como individuo en el área del ajedrez y la posibilidad de ganar la mayor cantidad posible de torneos. Esto responde a la ideología que privilegia al individuo y a su capacidad personal y libre buscando los resultados de ganar sobre otro, y cuanto más gane mejor.

El ajedrez cooperativo busca también estos elementos y los valora, pero cambia los aspectos que privilegia y a través de ellos reorienta todo el proceso y aprendizaje y juego del ajedrez. Además de los motivos expuestos para aprender y jugar, se busca el objetivo de enseñar, El cooperativista, todo lo que aprende debe enseñarlo, es parte de los principios cooperativos. El sujeto de aprendizaje es una cooperativa, un club, una asociación. El que aprende es parte de ella y el aprendizaje lo lleva a reconocerse como tal. Se privilegia la competición por equipos, y hacerlo en nombre de una institución.

El desarrollo de la competencia profesional del individuo, se da naturalmente, pero se logra más plenamente en el desarrollo de todo el equipo y de toda la institución.

Se supone que el que logra enseñar, lo hace porque lo aprendió bien y es la mejor forma de desarrollar lo aprendido. Y cuando este proceso lo enseña a toda la institución es que el individuo ha logrado desarrollar en forma eximia todas las cualidades necesarias de un ajedrecista. Lo cual no significa que gane siempre, sino que tiene todas las cualidades en forma conjunta pero no necesariamente el genio o la perseverancia para destacarse en grado sumo que se debería manifestar en la mayoría de las partidas ganadas.

La forma de aprender también es enseñando y revisando con el otro los errores. En la ideología liberal, el jugador no revela sus secretos y sus técnicas. En el ajedrez cooperativo, el más eximio jugador transmite la sabiduría y la técnica al equipo, porque se supone que al elevar el nivel de los demás, la exigencia hacia su propia capacidad es continua y lo sigue obligando a crecer. O sea que mejora su nivel mejorando el nivel de su equipo cotidiano de competición.

Es una experiencia que se tiene cuando se aplica el ajedrez cooperativo. En esto no hay que tener dogmatismos y siempre hay que buscar la medida y el equilibrio entre todos los factores. El bien personal y el bien grupal son los dos polos que hay que tener en cuenta en el ajedrez cooperativo.

El ajedrez cooperativo busca como fin la maduración de la persona y del grupo a través del ajedrez.

No es ganar su fin, aunque se busca permanentemente esto, sino que busca los fines anteriores y el ganar es parte del proceso, aunque también se aprende al perder. Lograr que se desarrolle el ajedrez como pensamiento estratégico y como instrumento de maduración en la sociedad es el fin último del ajedrez cooperativo. La gloria y el honor están en lograr esto y es máxima si además se logra ser el mejor jugador y el mejor equipo.

Las cooperativas son asociaciones voluntarias abiertas a todas las personas capaces de utilizar sus servicios y dispuestas a aceptar las responsabilidades de asociarse, sin discriminaciones raciales, políticas, religiosas, sociales o de género. Es propio del estilo cooperativo ser una asociación voluntaria y abierta que comparte el placer de aprender, jugar y enseñar juntos.

La primera característica de un club de ajedrez es que es una asociación voluntaria. Tiende unir a las personas que quieren aprender juntas y jugar juntas. No se puede formar parte de un club de este tipo por obligación. Puede ser a nivel de niños, adolescentes, jóvenes o adultos mayores. A nivel de niños es conveniente la propuesta a un colegio, que, si lo asume como proyecto, puede impulsarlo con un profesor tutor a cargo. Puede ser también en clubes deportivos o en una institución con función social en la comunidad. Los alumnos que van pasando en los campeonatos o juegos, pueden ser invitados.

La condición de asociación abierta, está dada en que va dirigida a todas las edades, en donde los acompaña como proceso. Se promueven la participación femenina y la de la Tercera Edad. El club de ajedrez puede nacer en una institución que tenga un ideario, pero lo importante para que sea cooperativo, que puedan ingresar personas que no estén en todos los puntos en coincidencia con ese ideario, aunque sí que deseen desarrollar los valores cooperativos. Es así una forma de asociación, que educa para formar parte de la familia humana.

 

7)  TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación

      El ajedrez en una escuela innovadora y tecnológica

TICs son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.  Con el avance de la tecnología en la sociedad toda y en la educación en particular se ha producido un cambio en la forma de transmitir conocimientos y experiencias. La presencia de computadores, tabletas y celulares inteligentes en las instituciones educativas es un hecho irreversible que nos plantea direccionar estas herramientas para que sean provechosas y convertirlas en un instrumento pedagógico.

La plataforma de este instrumento son las nuevas tecnologías de cómputo y comunicaciones, la sistematización de todos los procesos y un esquema innovador de control de calidad y métodos evaluativos para medir los avances en cada paso de la formación profesional educativa, esta unión tal vez hará del ajedrez pedagógico una de las herramientas más importantes del siglo actual.

Dado el escenario contemporáneo es impostergable generar y definir los métodos que conduzcan a esta herramienta pedagógica. A veces se confunde lo pedagógico con lo tecnológico pensando que incorporar nuevos medios como las computadoras y demás sistemas de apoyo generara un cambio educativo pero la experiencia dice sin embargo que el cambio está en función de la herramienta pedagógica ajedrez siendo la tecnología un medio más en el proceso.

Se necesita elaborar un plan estratégico para generar una dinámica de trabajo intelectual sobre los problemas y dificultades que impone la aplicación de la herramienta en la práctica profesional pedagógica.  Fundamentar la superación de obstáculos cognitivos, de habilidades de la profesión y el aprendizaje del estudiante.

Ante la falta de recursos humanos y económicos podemos optimizar, mediante TICs   aplicadas a la educación, la implementación del ajedrez curricular o extracurricular con excelencia pedagógica, aprovechando el factor tecnológico para transferir conocimiento y experiencia a través de computadoras, celulares, tabletas para que de manera dinámica y divertida compartan educandos y monitores un método que facilite la incorporación del ajedrez en el pensum humano.

De esta manera los programas se diseñan y estructuran con bases pedagógicas científicas junto a la experiencia en el trabajo de campo con planeamientos, evaluaciones y datos estadísticos acordes a las nuevas exigencias y tendencias de las autoridades educativas y pedagógicas mundiales.

Las siguientes herramientas contribuyen a realizar con efectividad y eficiencia los procesos de aprendizaje tanto individual como grupal:

Las computadoras y los periféricos: manejan, utilizan y almacenan la información digital

Los programas de aplicación: muestran y administran esta información digital

Los programas de aplicación didáctica, páginas WEB, base de datos, procesamiento de palabras, cálculos, videos

La comunicación digital: mensajería electrónica, chats, foros, redes sociales

Las telecomunicaciones

La comunicación mediante computadoras, tabletas, celulares

Los medios masivos de comunicación (radio, TV señal abierta, TV por cable, TV vía satélite, videoconferencias)

Las redes electrónicas y las transmisiones vía satélite con sistemas multimedios

¿Cuáles son las características comunes de estas herramientas?

Interactividad: permiten una relación sujeto-maquina adaptada a las características de los usuarios

Instantaneidad: facilitan que se rompan las barreras temporales y espaciales

Innovación: persiguen la mejora, el cambio y la superación cualitativa y cuantitativa

Facilitadoras: optimizan la manipulación y distribución del conocimiento y la información con parámetros más elevados de calidad y a costos menores de distribución

Automatización e interconexión: pueden funcionar independientemente y combinadas permiten ampliar sus posibilidades y alcance

Diversidad: por la diversidad de funciones que pueden desempeñar.

Además permiten su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje ya sea presencial o a distancia y propician el intercambio de roles y mensajes mediando el proceso de comunicación entre: estudiantes – estudiantes/docentes –estudiantes/materiales, quienes consumen, producen y distribuyen información que se puede utilizar en tiempo real o ser almacenada para tener acceso a ella cuando los interesados así lo requieran, incrementando la posibilidad de acceso a la educación a todos aquellos cuyas actividades no le permitan asistir en un momento determinado.

Las TIC son cada vez las más amigables, accesibles y adaptables herramientas que las escuelas adoptan mejorando el rendimiento personal y organizacional para hacer cambios pedagógicos en la enseñanza tradicional hacia un aprendizaje más constructivo.

Desde la perspectiva de los estudiantes las TIC tienen las siguientes ventajas:

Propician y mantienen el interés, motivación, interacción mediante grupos de trabajo y de discusión que se apoyan en las nuevas herramientas comunicativas

Desarrollan la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores y mayor comunicación entre profesores y alumnos

Incentivan un alto grado de interdisciplinariedad, aprendizaje cooperativo, alfabetización digital y audiovisual

Desarrollan habilidades de búsqueda y selección de información mejorando la expresión y creatividad

Promueven el desarrollo de habilidades prácticas por parte de los estudiantes

Facilitan la evaluación y el control, promueven la actualización profesional y le proporciona mayor posibilidad de contacto con otros profesores, compañeros y centros, además atienden a los diferentes estilos de aprendizaje.

Todo esto requiere docentes preparados y formados en la utilización de las TICs.

Necesitamos una buena formación de monitores, instructores y maestros en la enseñanza del ajedrez en todos sus niveles. No basta con saber jugar ajedrez, hay que saber transmitir el conocimiento a los estudiantes y competidores. Las herramientas TIC aportan todo su poderío al mundo del ajedrez.

Sin una buena guía los estudiantes pueden presentar distracciones, dispersión, pérdida de tiempo, recopilación de información no confiable, aprendizajes incompletos y superficiales, diálogos muy rígidos, visión parcial de la realidad, ansiedad y dependencia de los demás.

El profesor ha de tender a reemplazar su función de mero emisor y transmisor de información por la función de tutor del proceso de aprendizaje que les exige una mayor competencia pedagógica y un mayor grado de motivación.

Programas que “enseñan” y juegan ajedrez:

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por computadora comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey.

El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de las computadoras que pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo.

Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue en 1997. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros y ya se realizan campeonatos entre los mejores programas de computadoras.

En la elaboración de estos programas se cuenta con un amplio perfil de profesionales como:

Pedagogos – Psicólogos – Cibernéticos – Entrenadores - Analistas y programadores

Quienes forman equipos de trabajo interactivos para su desarrollo. La utilización de la red Internet los comunica desde los más distantes puntos del mundo.

 

8)  Conclusiones: Ajedrez Pedagógico Proyección y futuro

 

Se necesita elaborar un plan estratégico para generar una dinámica de trabajo intelectual sobre los problemas y dificultades que impone la aplicación de la herramienta Ajedrez en la práctica profesional pedagógica.  La plataforma de este instrumento serán por un lado las nuevas tecnologías de cómputo y comunicaciones, la sistematización de todos los procesos y un esquema innovador de control de calidad y métodos evaluativos para medir los avances en cada paso de la formación profesional educativa, esta unión tal vez hará del ajedrez pedagógico una de las herramientas más importantes del siglo actual.

Dado el escenario contemporáneo en los apartados anteriores es impostergable generar y definir los métodos que conduzcan a esta herramienta pedagógica, fundamentar la superación de obstáculos cognitivos, de habilidades de la profesión y el aprendizaje del estudiante en el ejercicio de la investigación científica, considerando la incorporación de las nuevas tecnologías y demás sistemas de apoyo para generar un cambio educativo en función de la herramienta pedagógica ajedrez.

 

9)  Enlaces de referencia y estudio

 

https://psycnet.apa.org/record/1991-18076-001

https://es.qaz.wiki/wiki/Bruce_Pandolfini

https://www.revistas.ufg.br/fef/article/download/19839/15679

https://sites.google.com/site/caroluschess/chess-education-research/chess-education-studies/chess-and-aptitudes

http://scholar.google.com.py/scholar?q=Chess+and+Cognitive+Development&hl=es&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart

https://wabisabilearning.com/blogs/critical-thinking/developing-critical-thinking-skills-engage-learners

https://pz.harvard.edu/projects/learning-to-think-thinking-to-learn

http://www.ajedrezencolombia.com/investigaciones1.htm

https://www2.gnb.ca/content/dam/gnb/Departments/ed/pdf/K12/servped/Mathematiques/Mathematiques-5eAnnee.pdf

https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez#:~:text=El%20origen%20del%20juego%20ajedrez,se%20estableci%C3%B3%20la%20normativa%20vigente.

https://es.wikipedia.org/wiki/Piezas_de_ajedrez

https://psicologiaymente.com/desarrollo/teoria-del-aprendizaje-piaget#:~:text=Seg%C3%BAn%20la%20Teor%C3%ADa%20del%20Aprendizaje,la%20asimilaci%C3%B3n%20y%20la%20acomodaci%C3%B3n.

http://py.tiching.com/ajedrez-transversal/recurso-educativo/619930

http://uiap.dgenp.unam.mx/apoyo_pedagogico/proforni/antologias/LA%20PLANEACION%20DIDACTICA.pdf

https://ajedrezcooperativo.blogspot.com/

https://tecnologiadelfuturo.es/tecnologia-educacion/las-herramientas-tic-en-la-educacion/

 

Sobre el autor/compilador: Nicolás Ladaga, Analista y Programador de sistemas, Docente especializado en Inteligencia Artificial y Robótica dirige y desarrolla el proyecto Ajedrez Para todos de http://chesscoop.com