Introducción al Ajedrez Pedagógico Virtual y
Presencial
Como
miembro de la familia ajedrecística mundial y convencido de difundir los
beneficios que el ajedrez otorga a las personas y la sociedad y considerando que
según rigurosas experimentaciones sociales y comprobados estudios científicos
realizados en los últimos 60 años este juego:
·
Fomenta los
aspectos intelectuales y recreativos
·
Favorece la
socialización y el respeto por pautas y normas
·
Desarrolla la
inteligencia cognitiva y emocional
·
Forma el carácter en cuanto a organización, control emocional, expresión razonada,
sentido de la responsabilidad y autoestima
·
Despliega la
imaginación, la fantasía y el pensamiento creativo
·
Ejercita habilidades y procesos intelectuales como: atención, análisis/síntesis, creatividad,
memoria, organización del conocimiento resolución de problemas complejos y de
razonamiento matemático.
·
Promueve la paz,
la integración entre los pueblos y la igualdad de géneros
entre otros, y ante la necesidad
de capacitación de multiplicadores sociales en esta disciplina para desarrollar
los programas de ajedrez en cumplimiento con las leyes de implementación
del ajedrez tanto como materia curricular o actividad de apoyo pedagógico en escuelas e instituciones del mundo entero, pongo a disposición este primer libro
introductorio al Ajedrez Pedagógico virtual y presencial donde expongo los
fundamentos y conocimientos que necesitan tener los futuros educadores, monitores
e instructores de Ajedrez.
Índice:
1.
Ajedrez: Herramienta Pedagógica del siglo XXI –
Fundamentos
2.
Ajedrez: Historia, desarrollo y todo lo que hay que
saber sobre el juego
3.
Didáctica del Ajedrez - ¿Cómo enseñamos, como
aprendemos
4.
Didáctica del ajedrez y Transversalidad
5.
La Planeación didáctica y los métodos de Evaluación
6.
El Ajedrez Pedagógico Cooperativo
7.
TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación El
ajedrez en una escuela innovadora y tecnológica
8.
Conclusiones: Ajedrez Pedagógico Proyección y futuro
9.
Enlaces de referencia y estudio
1)
Ajedrez: Herramienta Pedagógica del siglo XXI –
Fundamentos
La práctica del Ajedrez en el mundo se ha
incrementado considerablemente dado los beneficios que de ella se obtiene,
agregado a la riqueza temática con que cuenta, elementos científicos, artísticos,
lógicos, matemáticos, filosóficos, psicológicos, estratégicos y tácticos, dando
como resultado una gimnasia mental que contribuye a prolongar nuestras
facultades intelectuales.
Por ello, es un modo eficaz de recrear el
intelecto y el espíritu, así como para el desarrollo de procesos cognitivos. En
esto radica la importancia de su práctica en la sociedad tanto recreativa como
competitivamente y que podemos poner al alcance de quienes quieran hacerlo.
Para jugarlo solo es preciso contar con el tablero de ajedrez, las piezas y
conocer las reglas del juego, opcionalmente, puede utilizarse un reloj de
ajedrez, que es imprescindible en las competiciones, por lo que implementarlo
es fácil y no supone altos costos.
La masividad del ajedrez se hace cada vez
más necesaria por los aportes que su
práctica brinda en la formación y desarrollo integral del individuo en
cualquier etapa de su vida, de los cuales la ciencia ha facilitado suficiente
evidencia experimental y por lo que hoy es considerada una importante
herramienta educativa del siglo XXI.
·
En la esfera recreativa, por su alto contenido lúdico y placer obtenido en el
desarrollo de partidas, resolución de problemas o por el interés que presentan
muchas situaciones sobre el tablero.
·
En la esfera intelectual, porque se ha demostrado que desarrolla habilidades y
procesos del ámbito cognitivo tales como: atención, razonamiento lógico,
inteligencia, análisis, síntesis y creatividad, entre otras.
·
En la esfera cultural y social, porque permite conocer su evolución histórica,
distribución geográfica, influencia sobre hombres y civilizaciones y su
contribución al adelanto científico y tecnológico de los pueblos.
·
En la esfera deportiva o competitiva, por la posibilidad de enfrentar y vencer al
contrincante.
·
En la esfera ética, porque genera pautas que permiten la adquisición y consolidación de
una moral autónoma como consecuencia de las permanentes tomas de decisiones y
aplicación de criterios propios durante el desarrollo de la partida
Pedagogos y psicólogos coinciden en la
importancia del juego como componente de la educación y base, a partir del
despliegue de imaginación y fantasía que le es intrínseco, del pensamiento
creativo ya que el juego es uno de los primeros lenguajes del individuo,
también una de sus primeras actividades. Su importancia radica en las numerosas
cualidades que brinda a los que lo practican. Así los juegos desarrollan: la
solidaridad, amistad, amor y la confianza; la memoria (Toppino, Kasserman y
Miracek, 1991), la atención (Pellegrini y Davis, 1993), el vigor físico y las
actitudes hacia el aprendizaje (Pellegrini, Huberty y Jones, 1995), entre
otros.
Los juegos de estrategia son una excelente
forma de desarrollar la corteza prefrontal, que es el área responsable de
planificar y anticiparse a los acontecimientos, del autocontrol y del buen
juicio por lo que está implicado en la toma de decisiones de cualquier área de
la vida.
Considerado como un deporte por el Comité
Olímpico Internacional, fomenta los aspectos intelectuales y recreativos a la
vez que favorece la socialización y el respeto por las pautas y normas. Lo
practican y han practicado personas y personalidades del mundo entero y de
todos los ambientes sociales, culturales, artísticos, científicos, económicos,
filosóficos como así también grandes estrategas de la política y la guerra,
quienes han destacado y exaltado sus beneficios y aportes a la humanidad.
Experimentos y estudios realizados desde
hace varios años sustentados en el método científico de investigación en varias
universidades del mundo entero en áreas de pedagogía, educación, psiquiatría,
neurología, recreación, salud y deporte han demostrado en el inicio del siglo
XXI los aportes de este juego-ciencia.
Después de un tiempo jugando
sistemáticamente ajedrez puede elevarse el Coeficiente Intelectual (CI) de una
persona, además de mejorar la capacidad para resolver problemas, las
habilidades lectoras, de lenguaje, matemáticas y memorización. También favorece
el desarrollo de la creatividad y originalidad ayudando a las personas e tomar
decisiones más precisas y rápidas en los momentos en que están bajo presión.
También se ha demostrado que su práctica frecuente favorece la concentración.
Según investigaciones y estadísticas al
respecto del ajedrez, llevadas adelante en numerosas instituciones, el juego
del mismo agiliza el pensamiento, facilita la resolución de problemas, estimula
la lectura, mejora los procesos lógicos/matemáticos, la definición de
estrategias, los procesos de análisis/síntesis, el aprendizaje sobre el error,
favorece la autoestima, la sana competencia y la inclusión de reglas de
conducta.
Quienes practican ajedrez se destacan por
su capacidad de concentración y buena memoria desarrollando la habilidad para
resolver problemas ya que además de determinar cómo resolveremos las movidas
del partenaire se añade la dificultad del tiempo.
El ajedrez enseñado de una forma
metodológica es un sistema de incentivo suficiente para acelerar el incremento
del IQ en cualquier nivel socio-económico lográndose la transferencia del
pensamiento ajedrecístico a otras áreas de estudio.
Históricamente el ajedrez ha sido
utilizado como una herramienta de investigación por múltiples psicólogos, uno
de los primeros fue Sigmund Freud el primer psicoanalista en mencionar el juego
de ajedrez cuando en 1913 afirmó que los pasos requeridos para dominar el juego
de ajedrez eran similares a las técnicas psicoanalíticas.
En 1925, los psicólogos de origen ruso,
Djakow, Petrowski y Rudik estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para
determinar cuáles eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico.
Estos investigadores determinaron que los
grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual, el
poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el
pensamiento lógico. "el ajedrez es uno de los juegos-deporte más completo
para el desarrollo intelectual porque, además de estructurar las mentes, es una
forma divertida de aprender un juego no habitual que permite desarrollar la
capacidad intelectual".
B.F. Skinner influyente psicólogo
contemporáneo escribió: "No hay duda que este proyecto ajedrecístico en su
totalidad será considerado como uno de los experimentos grandiosos de este
siglo para nuestra sociedad."
A lo largo del siglo XX se han realizado
numerosos estudios e investigaciones, estos son algunos de los más relevantes
El Programa de Ajedrez pedagógico de las
Escuelas de la Ciudad de Nueva York, fundado en 1986 por Faneuil Adams y Bruce
Pandolfini aporta un programa y un método de interés. Envía a un instructor experimentado a las
escuelas para establecer un programa de ajedrez, el instructor enseña cinco
lecciones y ayuda a un maestro de la escuela a desarrollar un curso para un
programa de ajedrez. Los instructores son auxiliados por jóvenes estudiantes de
secundaria y estudiantes de escuelas de la comunidad que se destacan en el
ajedrez. Los jóvenes sirven de asistentes y trabajan con los alumnos en medio
de las visitas del instructor. Más de 3.000 estudiantes de escasos recursos en más
de 100 escuelas públicas participaron en el programa entre 1986 y 1990.
Cristine Palm (1990) describe que en los
cuatro años de haberse establecido el programa se ha comprobado que el ajedrez
inculca en los jugadores jóvenes un sentido de auto confianza y autoestima, mejora las habilidades
cognoscitivas, mejora la capacidad del
pensar racionalmente, fortalece el
sentido de trabajo en equipo a la vez
que realza las habilidades de la persona, enseña a dar lo mejor de sí para
lograr la victoria, aceptando las
derrotas, se da cuenta que es
responsable de sus propios actos y que debe aceptar las consecuencias. Enseña
el valor de trabajar arduamente, concentrarse y empeñarse, ayuda a establecer
amistades con cierta facilidad, ya que proporciona un escenario agradable y
permite a las niñas competir con los niños sin sentirse intimidados y en un
plano social aceptable e inclusivo. Mejora el nivel de asistencia a un ambiente
intelectual competitivo a través del cual pueden encausar hostilidad enfocando
sus energías de una forma aceptable y segura que permite a los estudiantes y
maestros observarse entre ellos en una forma más comprensiva para reunirse y
discutir entre ellos.
En 1925, Tres investigadores rusos
(Djakow, Petrowski y Rudik) estudiaron a los grandes maestros del ajedrez donde
concluyeron que el ajedrez es un excelente ejercitador para la memoria. Estas
investigaciones dieron pie a que el ajedrez se implantara como asignatura
obligatoria en los colegios de la URSS.
El estudio dirigido por el Dr. Alberto
Frank en los años 1974-75 en una escuela de Zaire, recogido en su libro
"Chess and Aptitudes", concluye que el ajedrez tiene una influencia
positiva en el desarrollo de las aptitudes numéricas y verbales.
Las investigaciones dirigidas por Johan
Cristiaen, recogidas en el libro "Chess and Cognitive Development",
fueron experimentos realizados en Bélgica durante los períodos escolares de
1974 a 1976; El estudio concluyó que el ajedrez promueve la madurez intelectual
anticipadamente.
El estudio del Dr. Ferguson, Desarrollando
el Pensamiento Crítico y Creativo por Intermedio del Ajedrez ("Developing
Critical and Creative Thinking Through Chess") se llevó a cabo durante
cuatro años escolares (1979-83). El estudio concluyó que el ajedrez desarrolla
significativamente el pensamiento crítico y creativo.
El Proyecto de Aprender a Pensar
("Learning to Think Project") en Venezuela probaba si el ajedrez
podía ser utilizado para desarrollar la inteligencia en niños de acuerdo con el
Wechler Intelligence Scale for Children. La investigación fue diseñada y
coordinada por la psicóloga social y campeona nacional de ajedrez Edelmira
García de la Rosa. Ambos, niños y niñas,
mostraron un incremento en el coeficiente intelectual (IQ) luego de menos de un
año de estudio del ajedrez en forma sistemática.
Según un estudio realizado por el
ministerio de Educación de Kichinov de la República de Modavia en 1985 durante
un período de dos años y bajo la administración de N.F. Talisina, las notas de
los estudiantes jóvenes que participaron en el experimento de ajedrez mejoraron
en todas las materias. Los profesores observaron una mejoría en la capacidad de
memorizar, mejores habilidades organizacionales, y muchos incrementaron su
imaginación y fantasía.
Durante el programa Desarrollo del
Razonamiento y Memoria por Intermedio del Ajedrez (1987-88) "Development
of Reasoning and Memoria Through Chess," a todos los estudiantes de sexto
grado de una escuela rural (M.J. Ryan School) ubicada a 18 millas de Bradford,
Pennsylvania se les ofreció tomar lecciones de ajedrez y a jugarlo. En las
conclusiones del estudio se demostró que el ajedrez tiene impacto en el
desarrollo de la memoria y de las habilidades de razonamiento verbal.
Dianne D. Horgan del Departamento de
Psicología de la Universidad del Estado de Memphis ha realizado varios estudios
utilizando el ajedrez. En su artículo titulado El Ajedrez como una Forma de
Enseñar a Pensar ("Chess as a Way to Teach Thinking"), Horgan (1987),
concluye que el ajedrez es una estupenda herramienta para desarrollar el
intelecto en general.
En el estudio titulado "Étude
Comparative sur les Apprentissages en Matematiques 5e Anné" de Louise
Gaudreau (1992) se realizó en la provincia de Nueva Brunswick, Canadá de
septiembre de 1990 a junio de 1992, se asevera que "los niños que aprenden
a jugar ajedrez a una temprana edad logran mayor desarrollo en matemáticas y
ciencias tradicionales.
En 1993, Borís Slótnik, doctor en
pedagogía y maestro de ajedrez, realizó uno de los estudios más fiables en el
colegio Monte Faro de la Coruña con 16 niños de 5 a 7 años. Al finalizar el
estudio se comprobó que los niños habían aumentado significativamente su
capacidad intelectual.
Todos los estudios anteriormente descritos
concluyen que el ajedrez tiene un probado impacto en todos los aspectos del
desarrollo cerebral.
En la reunión de la Comisión de Ajedrez en
la Educación de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) en agosto de 1984
se revisó el valor del ajedrez como parte del currículo escolar. Algunos de los
beneficios del ajedrez que se mencionan en el informe de esta reunión incluyen:
desarrollo de la memoria incremento de la creatividad, enriquecimiento cultural
y desarrollo mental. La Comisión determinó que era apropiada la preparación de
documentos para incentivar a los gobiernos a introducir el ajedrez en las
escuelas.
Gari Kasparov se mostraba muy a favor de
la introducción de su disciplina en las aulas: "Ajedrez en la escuela
puede confundirse con la práctica del deporte del ajedrez en los colegios al
estilo del fútbol o el baloncesto, mientras que yo me refiero a una herramienta
pedagógica importante, que enseña a pensar y transmite valores. Es decir, a una asignatura por sí misma o a
un apoyo en la enseñanza de otras asignaturas, como matemáticas o
historia". “Además, y en la
dimensión socio afectiva, el profesorado percibe al alumno como más satisfecho
con la escuela y el profesor, con un mayor agrado por el estudio, una mayor
satisfacción consigo mismo, una mayor confianza y seguridad y, finalmente, con
una capacidad mayor de afrontamiento y de resolución de problemas".
Recientemente en toda América se
desarrollan talleres, sesiones y cursos de formación pedagógica orientados a
reseñar la historia del ajedrez, su caracterización y como un juego que
posibilita una actividad en la que quien lo aprende prueba sus habilidades
estratégicas, promoviendo del desarrollo de habilidades socio-afectivas cómo la
aceptación de las normas, del resultado de una partida, la formación del carácter
(organización, control emocional, expresión razonada, sentido de
responsabilidad, autoestima y toma de decisiones) que pueden potenciarse a
través del ajedrez, explicando analíticamente los procesos y mecanismos que
favorecen esta interacción.
Beneficios
clínicos del juego de ajedrez.
Un juego de estrategia como el ajedrez es
bastante completo a nivel cerebral. Por
una parte, necesitamos usar el hemisferio izquierdo para reconocer los objetos
(piezas) y por otra el hemisferio derecho nos ayudará a reconocer los patrones
o jugadas a realizar. Así pues, con el tiempo y la práctica, el ajedrez nos
ayuda a utilizar de forma más eficaz los dos hemisferios. Al ir aprendiendo poco a poco las diferentes
reglas y tácticas a usar, colabora en la creación de dendritas o conexiones
neuronales, estas nuevas conexiones estimulan a que pensamiento sea más rápido
y eficaz y el cerebro funcione mejor.
Previene
el Alzheimer
Según un estudio realizado con 488
personas por el Colegio de Medicina Albert Einstein (uno de los más antiguos y
prestigiosos de los EEUU) y con 160 personas en el Hospital Clínico de
Valencia, España, jugar al ajedrez estimula la función cerebral, mejora la
inteligencia cognitiva y la emocional, disminuyendo así el riesgo de padecer
demencia y combatiendo los síntomas de esta, de la misma forma que puede evitar
la depresión y la ansiedad. Teniendo en cuenta que estas enfermedades se
producen por una alteración o deterioro de esta función, mantener el cerebro
ocupado y activo las previene.
Ayuda
a combatir la Esquizofrenia
Según un estudio realizado por el famoso
Centro de Neurociencia Cognitiva de Lyon, Francia, los pacientes
esquizofrénicos que jugaban al ajedrez de forma diaria consiguieron un estado
de mejoría, mostrando mejor atención, planificación y razonamiento.
Ayuda
en terapia y rehabilitación
Últimos estudios clínicos demuestran que
el ajedrez puede ser muy útil para la terapia con pacientes que han sufrido un
ataque cerebrovascular, incluso se puede usar en terapia para individuos con
autismo o discapacidades varias. Mover las piezas del tablero puede ayudar como
terapia motora, mientras que contribuye a realizar un esfuerzo mental extra y
provoca un aumento de la concentración, incluso llegando a relajar a los
pacientes, que beneficia a las personas que sufren ansiedad.
El cerebro es un músculo y como tal debe
ser ejercitado. Las dendritas son estructuras de las neuronas que están
implicadas en la recepción de estímulos, la práctica del ajedrez ayuda a que
estas conexiones entre neuronas crezcan.
Un estudio publicado en The New England Journal of Medicine realizado
por el doctor Robert Freidland demostró que las personas mayores de 75 años que
durante su vida habían jugado al ajedrez están mucho más preparados para luchar
contra el Alzheimer, la demencia y otras enfermedades de deterioro mental;
contrariamente a lo que sucede con las personas que no han ejercitado su mente
de ninguna manera, que se vuelven mucho más propensas a que el cerebro
envejezca más rápido.
2)
Ajedrez: Historia, desarrollo y todo lo que hay que
saber sobre el juego
El ajedrez es un juego de habilidad
intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan
con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Poder de concentración y
confianza en uno mismo son necesarios como complemento a los conocimientos
técnicos del juego ya que es una lucha continua de ideas estratégicas y
tácticas donde cualquiera puede contribuir con jugadas originales y sorpresivas
que obliga al que lo practica a pensar en forma independiente y creativa.
También es considerado un deporte por el
sistema de organización de torneos regidos por la Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE) que celebra todo tipo de torneos, desde campeonatos mundiales y
nacionales hasta sencillos eventos escolares
Para la sociedad es una sana disciplina
que promueve elementos valiosos en la educación integral del aficionado al
juego al estimular tanto el pensamiento racional y analítico como el
imaginativo e intuitivo. El ajedrez también se ha relacionado con otros campos
del quehacer humano como la psicología, la educación, la literatura, la
robótica, la cibernética y la tecnología informática.
A partir de la creación de computadoras y
programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada
también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de
ajedrez entre sí. Las competiciones internacionales están reguladas por la
FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque
también existen competiciones por equipos.
Se trata de un juego de estrategia en el
que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la
casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza
que lo amenaza, mover su rey a una casilla libre o capturar a la pieza que lo
está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida.
Se piensa que este juego tal como se
conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del
juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga
que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar
competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial
del mundo de ajedrez se organizó en 1886.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida.
Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez y por ellos llegó el
juego. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben).
Un elemento clave son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes
contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de
varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio
bizantino, especialmente en Constantinopla. Los Varegos trajeron el juego de
Constantinopla a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse.
A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. En el siglo
XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito
titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales y dados.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron
a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del
peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer
movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta
entonces solo saltaba dos casillas); y la dama, a discreción en cualquiera de
las ocho direcciones, con lo que de repente pasó de ser una figura
relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de
gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego
completamente, fue el nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía
distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo
tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en
Valencia entre los años 1470 y 1490.
Compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado
Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera
edición marcó el comienzo del ajedrez moderno.
A finales del siglo décimo sexto era Ruy
López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer
torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el
calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al
mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo
Boi.
Introducción
al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre
dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color
claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras.
Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas
también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de
cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente
como reina.
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma
diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del
juego.
El ajedrez no es un juego de azar sino un
juego racional ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada
turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda
desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el
número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en
el universo.
Comienza a jugar quien lleve las blancas,
lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de
competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida;
y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de
partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará
obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es
conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además si el
rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara
perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo, al negarse a
saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.
Otro resultado posible es el empate o
tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Por acuerdo común
Cuando ningún jugador tiene piezas
suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición
de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no
puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por
ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas
consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón
Elementos
del juego
Para jugar es preciso contar con el
tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las
posiciones pueden jugar a la ciega simplemente diciendo los movimientos.
Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse
un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:
El Rey se puede mover en cualquier
dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una
sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos).
La Dama también se puede mover en cualquier
dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el
tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en dirección
diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta.
La Torre solo se puede mover en las
direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se
desee.
El Caballo se puede mover a la casilla más
cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza
que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas
en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por
primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se
encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las
piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que
estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la
capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee si es capaz de alcanzar la última fila del
tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar"
(peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres
significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32
figuras.
Puede hacer referencia solo a la dama,
torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los
peones.
Puede referirse solo a una pieza menor
(alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja
de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador
mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número
de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la
disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en
competiciones recibe el nombre de modelo Staunton, diseñado en 1849 por
Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard
Staunton.
El
tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado
subdividido en 64 casillas iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente
de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila: Es cada una de las ocho líneas de
ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila
con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna: Es cada una de las ocho líneas de
ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a
la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.
Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que
se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores
tienen ocho casillas.
Centro: El centro del tablero son las
cuatro casillas centrales. Por extensión, a veces se incluyen las 12 que rodean
a esos cuatro.
Esquinas: Cada una de las cuatro casillas
ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes: Las dos columnas (a y h) y dos
filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y
letras para identificar las filas, columnas y casillas con el fin de registrar
el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la
notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema
para poder reproducir y comentar las partidas. Debe dejarse constancia de que
muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la
llamada notación descriptiva.
El
reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble
cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su
oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y
detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos disponen
de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante
los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede
ese tiempo, el minutero deja caer la bandera y el primer jugador cuya bandera
cae pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.
Los más utilizados son los relojes de
ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que
permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema
Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein
(igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado);
así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos
de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen
de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus
jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el
ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no. En cambio, en torneos oficiales el tiempo disponible
para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirápidas, ajedrez
activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de
jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo
por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar
el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada
partida, esta puede ser:
Partida Blitz o relámpago: aquella en la
cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien,
todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la
suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se
obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el
tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con
incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del
incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con
ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella
en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es
el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de
participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15
segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan
controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final
de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre
específico, aunque popularmente se las llama partidas amistosas. El nombre de
partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de
competición, por tanto, el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa
por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto.
Resumen
de las Reglas del Juego
Cuando el juego comienza, un jugador
controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color
asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está
en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan una casilla blanca en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Las torres, caballos
y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y
las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de
dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco del rey y el otro flanco de dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se
colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la
práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar
(Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada
turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la
derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma
diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:
Las piezas no pueden saltar, en su
movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede
saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla
ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del
contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o
“capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse
una pieza, se dice que están controladas por esta. Si una pieza se encuentra
dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede
moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce
como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del
jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque el rey está en jaque mate. Ese
es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina
cuando un jugador decide rendirse o abandonar o si excede el tiempo
establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si
ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente, la
partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate o si el jugador que tiene el turno no
puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los
resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En
algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen
de las normas de notación ajedrecística
Existen varios sistemas de notación de
partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos
documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE.
También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Las normas generales de la notación
algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los
números del 1 al 8. Al principio de la partida, las piezas blancas ocuparán las
filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con
las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando por la izquierda del
jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la
columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial,
excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la
inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del
que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la
casilla e4.
d5 representa la jugada de un peón de la
columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la
inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada.
Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una
pieza en b5.
dxe6 indica que el peón de la columna d
captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una
misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están
en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos
del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del
mismo bando y situados en la misma columna, la que está ubicada en la tercera
fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el
jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como 0-0 y el
enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar
partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓
(símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓
(símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
Fases
de la partida
En el juego del ajedrez se consideran
habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras
jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún
tienen muchas piezas y peones y estos entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y
peones.
Cada fase de la partida requiere del
jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto
incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es
muchos juegos en uno: por ejemplo, jugar bien la apertura y el final requiere
de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una
fase y considerablemente más débiles en otra.
Táctica
y estrategia ajedrecística
Normalmente una partida de ajedrez se gana
bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir
inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas
veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes,
basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un
aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones
ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego
perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy
simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de
uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto
el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta
jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el
objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una
posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes
pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensación (el más
habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales
sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas
enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con
piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más
adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas
surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una
casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente
atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido
desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto todo jugador avanzado sabe que no
basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas) sino
que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.
Valor
relativo de las piezas
En una partida de ajedrez, las piezas
suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer
lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la
cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de
otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto
más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las
esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de
dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad
máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un
valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la
presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas
del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a
cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es
más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones
inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla,
limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de
los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una
guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas
menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez
que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad
superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le
asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La
táctica
Se entiende por táctica ajedrecística al
conjunto de procedimientos por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún
tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
Por la forma en la que se mueven las
piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es
capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya
muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con
frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica,
un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que
una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra
conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y
resulta que esta no puede retirarse (“está clavada”), dado que, si lo hace,
otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o
diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza
es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva.
Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy
frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se
conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando
material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la
partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien
recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren
de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores se han hecho
famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y
tremendamente complicadas.
La
estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al
conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo.
Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante
muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica
es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede
ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material,
dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuantas menos piezas existan. Por
otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque,
cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se
disipe. La decisión estratégica de gran alcance de cambiar piezas debe entonces
llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen
definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos
estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado,
están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A
menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los
elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio
de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso
en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que
supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica
que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas
ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la
maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el
centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas
por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o
dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas
dinámicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar
un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la
estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el
jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del
plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la
ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama
también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios
motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o
tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede
determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean
abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se
resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas
abiertas.
Relación
entre táctica y estrategia
Para jugadores poco avanzados, la partida
es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados
entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo,
al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin
embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van
desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de
quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un
mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica
es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de
variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un
alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan
complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y, por tanto, se
debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante
una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo.
Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil
tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores
muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les
permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquel que
obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador
tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden
señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión
posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran
Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su
extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail
Tal).
Clasificación
de los jugadores atendiendo a su fuerza
La fuerza de los jugadores de ajedrez
oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son
capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de
ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una
serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de
acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
Esta es quizás la clasificación de los jugadores
según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante.
Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar
numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual
durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el
oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas
que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado
o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener
ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos
conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida
durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace
incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las
partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de
proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las
federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los
jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.
Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de
jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los
jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un
ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran
Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de
club, pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición
ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de
ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen
asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente.
Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan
profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada
como la de este último.
Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato
a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no
constituye un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los
jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).
Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro
FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que
alcanzan una puntuación Elo de 2300.
Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro
Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM),
este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite
enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos
se obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro
Internacional se puede conceder de otras formas específicas, por ejemplo, al
Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuación esperada)
de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez.
Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro
(GM). Creado en 1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el
mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419
jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el
grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses
de edad, en el año 2002.
Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran
Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima
de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse
de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores
con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200
mejores jugadores del mundo.
Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a
Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los
veinte años siguientes solo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o
mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en
día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la
élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más
alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del
Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo.
Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. En mayo
de 2014, el Campeón Mundial Magnus Carlsen alcanzó un
ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.
Esta clasificación permite determinar el
nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque
permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables
ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es
aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una
puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.
Computadoras
y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para
diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude
Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero
español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz
de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó
también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años
70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora
de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores.
Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y
luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota
del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue en
1997. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz,
funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial
Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se
asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador
con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores
grandes maestros.
Modalidades
especiales del juego
Existen muchas variantes de ajedrez
obtenidas cambiando:
El número de jugadores: ajedrez en
consulta, ajedrez “pasapiezas”
La posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
Las reglas: ajedrez sin enroque. ajedrez marsellés con
dos movimientos por turno, ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero
en perder todas las piezas.
El tablero: ajedrez de Alicia con doble
tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero
hexagonal, ajedrez cilíndrico, ajedrez tridimensional,
El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega,
ajedrez postal, ajedrez de batalla
Perfil psicológico de los ajedrecistas
En la actualidad existe una importante
investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos establecidos es que el
ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual
entre los juegos con capacidades cognitivas concretas. El factor que explica
mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No
obstante, es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual
debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y es bien
conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de
primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son
capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, simulaciones por ordenador estiman este número
en 300 mil.
Otro aspecto es el de la personalidad de
los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con
otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de
acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a
nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad,
«N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta
puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños
varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el
juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto
en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio
realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya
personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones
nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que
evaden esas sensaciones, sin importar el sexo. Sin embargo, los estudios no han
detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia
ajedrecística de un jugador.
3) Didáctica
del Ajedrez - ¿Cómo enseñamos, como aprendemos?
Piaget
y la estructuración del pensamiento. Es
indudable la impronta que ha dejado Piaget en el terreno de la educación y los
criterios de estructuración en la enseñanza escolar. Según sus investigaciones,
experimentos y análisis en lo que corresponde al nivel del desarrollo del
pensamiento individual, éste resulta de un proceso de continua construcción con
la idea de estadios o etapas sucesivas, proceso en el cual el estadio superior
es consecuencia del desarrollo y despliegue del anterior, es decir que cada
etapa se forja sobre la posibilidad construida por la anterior y sienta las
bases de la siguiente, por lo tanto, el proceso de construcción de la
inteligencia se estudia como un proceso genético estructural desde el
nacimiento del individuo.
Uno de los aspectos centrales de la
psicología y epistemología genética es que, en lugar de privilegiar las
representaciones o ideas lo va a hacer con las acciones efectuadas sobre los
objetos de la realidad. Y va a concebir el proceso de desarrollo de los
conocimientos como una construcción a partir de las acciones. Más
específicamente, el conocimiento es una construcción adaptativa en la cual el
organismo se adapta al medio apropiándose del mundo a través de su actividad
sobre el mismo, y mientras lo transforma, se transforma a sí mismo en su
posibilidad de conocerlo, creando hipótesis sobre los objetos de su mundo, y a
los objetos estímulo del mundo que lo rodea dándoles significación de acuerdo a
los instrumentos de conocimiento que posee.
El conocimiento es un proceso adaptativo,
de construcción mediante la acción sobre la realidad, a partir de ciertos
instrumentos con que el sujeto cuenta o que ha construido, y en el cual las
ideas o representaciones sobre los objetos son una consecuencia de todo ese
proceso constituyéndose a su vez en bagaje instrumental para el sujeto que
conoce.
Esos instrumentos son los esquemas de
acción. Un esquema de acción es una acción llevada a cabo sobre el mundo, o un
conjunto de acciones llevadas a cabo sobre el mundo, de modo tal que esas
acciones sean generalizables a distintas situaciones. De esa manera permiten al
sujeto incorporar a los objetos a su propio funcionamiento. Esto es lo que se
llama asimilación, y la asimilación es lo que produce en el sujeto la
significación de la realidad. Por ejemplo, el acto de tomar un objeto con la
mano en un bebé constituye un esquema de acción en el cual se coordinan
esquemas relacionados con la visión, el tacto, la motricidad, etc. Al principio
la conducta activa va a estar constituida por tanteos sucesivos hasta conseguir
tomar el objeto. La misma experiencia que coordina esos esquemas, se puede
constituir en un esquema que sirva de base instrumental para posteriores acciones.
La contrapartida complementaria de la
asimilación es la acomodación, esto es, el organismo/mente, frente a la acción
asimiladora sobre un determinado estímulo sufre transformaciones, es decir, se
acomoda a ese estímulo u objeto. El sujeto se transforma como consecuencia de
ese proceso de asimilación. Del equilibrio entre asimilación y acomodación
surge un nuevo esquema, para Piaget, el proceso de evolución del niño y
adolescente se define a partir de la idea de equilibrio y del desarrollo mental
como una construcción continua.
Desde un punto de vista general se pueden
describir en el desarrollo de la inteligencia tres grandes períodos:
1) sensorio motriz
2) egocéntrico
3) operatorio
En el primer período, el sensorio motriz,
la forma del pensamiento está determinada predominantemente por la acción pura
del sujeto sobre los objetos de la realidad exterior, a partir de los
instrumentos provistos por los sentidos y los movimientos elementales bajo la
forma de acciones reflejas y tendencias instintivas. Posteriormente la
coordinación de los esquemas perceptivos y reflejos permite la configuración de
hábitos motores, así como las primeras percepciones organizadas, el esquema
definido es el de la memoria práctica.
El segundo gran período es el de la
inteligencia intuitiva ó egocéntrica y es en el que aparece el lenguaje como
forma de relación con la realidad y como instrumento esencial de adaptación.
Una vez que el sujeto está en condiciones de conocer al objeto a partir de la
acción motriz “en presencia” la función semiótica y el lenguaje van a
determinar la forma de relación con la realidad objetiva y van a permitir
representarla en ausencia.
El tercer período se denomina período de
las operaciones. Se pueden separar a su vez dos subperíodos: operatorio
concreto y operatorio formal ó lógico. En este período el sujeto ya está en
condiciones de realizar una representación del objeto en ausencia del mismo y
como consecuencia de esa producción se puede representar a sí mismo como sujeto
que se vincula con otros sujetos. Este período de las operaciones se
caracteriza por la construcción de las nociones o esquemas de conservación
condición necesaria de las transformaciones operatorias.
Abordando la enseñanza del Ajedrez en el
Nivel Inicial se ha debido diseñar una didáctica que pudiera vincular al juego
de ajedrez con las capacidades y recursos de los niños, indudablemente que los
aportes de la epistemología y psicología genéticas han debido dejar su impronta
en esta producción, de la misma manera en que lo ha hecho en la didáctica en
general.
Los objetivos básicos plantean estimular
el interés por el ajedrez, que cuenta con una indudable valoración social que
podrán desarrollar durante la educación primaria, se tiene un interés especial
por utilizar al juego de ajedrez como un instrumento a partir del cual realizar
experiencias de enriquecimiento de las capacidades cognoscitivas y creativas
referidas al cálculo, espacio y tiempo, anticipación, clasificación,
estructuras matriciales, memoria, anticipación, y también el desarrollo de
estructuras de regulación grupal y social bajo la forma de reglas de juego y
reglas de cortesía, lectoescritura, etc.
Así el programa de trabajo de enseñanza
del ajedrez está determinado por algunos ejes básicos y esenciales: el espacio
real vivenciado y la noción de espacio implicada en el juego, el contenido
ficcional encerrado en determinados aspectos del juego, las reglas propiamente
dichas. Estos ejes no se diferencian demasiado de los que dirigen seguramente
la enseñanza del ajedrez con niños de nivel educativo primario. Lo que
seguramente puede presentarse como particularidad tendrá que ver con ciertos
modos de abordaje, los instrumentos y recursos didácticos para presentarlos, y
la intensidad de la experiencia de construcción del espacio del tablero como
fundamento del trabajo posterior. Estos ejes didácticos tratan de ser
presentados como recursos instrumentales como posibilitadores de la acción
creativa a partir de los esquemas y estructuras de conocimiento, la novedad de
la significación de la realidad a partir de las representaciones y el juego y
las llamadas competencias o saberes previos.
Algunas de las actividades que se
presentan:
Indagación sobre conocimientos previos
sobre juegos simples y el ajedrez
Presentación de cuentos e historias acerca
del juego, sus personajes, orígenes
Muestra de los elementos del tablero.
Experiencia de los alumnos con ese material
Experiencia gráfica sobre cuadros
matriciales de 8x8 casillas
Construcción de tableros y piezas a partir
de diversos materiales (papel, materiales descartables, etc.), sobre plano y
volumen
Creación de cuentos a partir de lo que van
conociendo del juego
Identificación de las casillas del tablero
a partir de las coordenadas de letras y números
Movimiento de piezas en tablero de piso.
Recorrido de piezas en tablero
Movimiento de piezas por referencia al
espacio del tablero y sus elementos.
Presentación del objetivo del juego: la
idea de jaque, jaque mate, el significado de las palabras jaque y mate
Presentación
de aspectos relacionados con la historia del juego: el chaturanga,
los cambios de algunas piezas a lo largo de la historia (elefante-alfil).
Estas son solamente algunas de las
actividades que se desarrollan a lo largo del programa de trabajo en las salas.
Al inicio es bastante difícil entrar en aspectos formales del juego y se llega
al despliegue del movimiento de algunas piezas, luego es posible llegar a
desplegar los aspectos más formales previstos en la iniciación al juego, pero
previamente cobra gran importancia toda referencia a elementos simbólicos
relacionados con el ajedrez, logrando interesantes síntesis en la elaboración
grupal de cuentos e historias con elementos ajedrecísticos.
La coordinación de las construcciones
alrededor de lo que podríamos llamar los “esquemas” o variables espaciales del
juego y las variables simbólicas preparan el terreno para el abordaje de los
contenidos más formales del juego de ajedrez, en tanto hacen referencia a un
“universo” de reglas que lo determina o enmarca. En este aspecto desarrollar la
actividad lúdica de quienes presentan el juego y los niños es de fundamental
importancia para desarrollar un proceso de conocimiento integral asociado a las
distintas etapas del pensamiento.
El siguiente es un ejemplo de plan diario
de actividades y evaluación de una clase que contemple estos aspectos:
Materia: Ajedrez
Nivel: Escolar inicial básico
Tema: El Tablero – Posición de las piezas
Concepto: Las piezas tienen un nombre y un
lugar cada una en el tablero
Tema Integrador: Normas y reglas del juego
de ajedrez
Conceptos fundamentales: El juego y la
actividad lúdica en el aprendizaje
Conceptos Transversales: Matemáticas
aritmética y geometría
Aprendizaje conceptual: Para jugar ajedrez
es necesario conocer y cumplir las normas y reglas del juego
Habilidades: Memoria visual, motricidad
fina y gruesa
Plan de actividad diaria: 1) Se colocan
las piezas sobre el tablero en la posición inicial del juego. 2) Se observan
durante un minuto. 3) Se retiran de su posición y se mezclan todas. 4) Los
alumnos vuelven a colocar las piezas en su lugar, el instructor corrige las que
están fuera de posición 5) Se repite el ejercicio reduciendo el tiempo de
observación cada vez y cuantas veces se considere necesario.
Evaluación del rendimiento del alumno:
Participa con orden y buena disposición en la actividad: (M)ucho
(P)oco (N)ada
Se muestra motivado y responsable, genera
preguntas, promueve creatividad: (M)ucho (P)oco (N)ada
4) Didáctica
del ajedrez y Transversalidad
El ajedrez planteado transversalmente en
la educación primaria y su integración en el currículum escolar es un nuevo
enfoque para su enseñanza e implantación en los centros educativos y su
relación con las áreas curriculares.
La enseñanza tradicional de las
disciplinas académicas ha estado fundamentalmente basada en la transmisión de
conocimientos de la forma más ordenada, clara y sistemática posible. La misión
del profesor es la de hacer de puente entre la ciencia y el alumnado.
Para que realmente consigamos una
enseñanza de calidad es necesario, por una parte, fomentar una actividad mental
constructiva de los alumnos como requisito imprescindible para el aprendizaje
significativo, y por otra la actividad mental constructiva del profesor. Para
muchos la dimensión lúdica del ajedrez es el componente esencial para cualquier
pedagogía basada en el juego y se convierte en la propia esencia del ajedrez
proponiéndonos que tomemos el ajedrez como un instrumento pedagógico que, sobre
todo, divierta a quienes lo juegan es decir el juego en la escuela tiene
sentido si no lo desnaturalizamos.
Podemos usar el ajedrez como eje
transversal y lúdico. Aunque es un concepto difícil de definir y sobre el que
es posible realizar distintos tipos de interpretaciones podemos establecer la
siguiente definición general:
Los temas transversales son un conjunto de
contenidos educativos y ejes conductores de la actividad escolar que, no
estando ligados a ninguna materia en particular, se puede considerar que son
comunes a todas.
Podemos aprender jugando y jugar
aprendiendo, asimilar los contenidos de las áreas curriculares de una forma
lúdica, teniendo como fondo el ajedrez convertido en seña de identidad de la
escuela.
La enseñanza no solamente se ha de basar
en la transmisión de conocimientos, sino que ha de atender al desarrollo de
actitudes y desarrollo sociales, como la tolerancia, la educación para la paz,
la multiculturalidad, la igualdad de sexos entre otras. Asimismo, la
transversalidad plantea un enfoque global y holístico de la enseñanza, luchando
contra la parcelación del conocimiento en materias con poca o ninguna relación
entre sí.
La transversalidad se justifica porque
responde a una intencionalidad educativa y por lo tanto se ha de programar y
planificar, interacciona con los aprendizajes de las áreas curriculares, ayuda
a tomar decisiones, potencia el razonamiento.
También ayuda a fomentar los valores y a
impulsar la relación escuela-entorno. En una palabra, contribuye de forma
decisiva al desarrollo integral de la persona mediante el principio de
acción-reflexión.
Asumida esta posición transversal de la
enseñanza, la didáctica del ajedrez ya no se entiende sólo como enseñar a jugar
y progresivamente ir mejorando el nivel de juego. A través del ajedrez vamos
también a desarrollar otros aspectos educativos y a relacionar la actividad con
otras esferas de la cultura, como por ejemplo el dibujo, la pintura, la
fotografía, la escritura y con el resto de las áreas curriculares.
Las virtudes que propicia el ajedrez con
su práctica continuada son innumerables: concentración, imaginación, previsión,
memoria, voluntad, creatividad, intuición, planificación, prudencia, capacidad
de cálculo. Aprovechamos la fascinación que origina para hacer que el
aprendizaje de las asignaturas sea más fácil y ameno utilizándolo como hilo
conductor para enseñar las asignaturas del currículo escolar.
Relación de los contenidos ajedrecísticos
con los de las Áreas curriculares:
En el Área de Matemáticas: Son
innumerables los aspectos geométricos y matemáticos del ajedrez: La regla del
cuadrado, el cálculo de variantes y posibilidades de jugada, contar casillas,
marcar horizontales, verticales y diagonales, sumar y restar con el valor de
las piezas, hacer comparaciones con las piezas capturadas.
El abecedario y las letras en el ajedrez:
Consistente en elaborar pareados con palabras relacionadas con el juego.
En el Área social, podemos explicar la
historia del ajedrez en paralelo con la historia de la humanidad.
En el Área de Expresión plástica: Dibujar
y pintar piezas, completar un tablero, elaborar un tablero con tejido de tiras
de cartulinas, elaboración de una historia visual que recoja la historia de
ajedrez.
En el Área dinámica: Representación del
ajedrez viviente
En el Área de Lenguas extranjeras: La diferente
nomenclatura y significado de las piezas según el idioma y sus diferentes
traducciones literales. Por ejemplo, alfil en español, obispo en inglés o bufón
en francés y que es una palabra, al-fil, originaria del árabe.
En el pensamiento crítico y racional: El
ajedrez requiere un orden a la hora de pensar, una planificación secuencial y
racional de las jugadas y del plan de la partida, así como un fuerte elemento
de autocrítica, sobretodo en el análisis de las propias partidas lo que la
relaciona con la epistemología.
En el área de la cultura: La historia del
ajedrez es un ejemplo de multiculturalidad, pues el ajedrez actual es una
mezcla de un juego griego y de uno indio, el chaturanga, que fue traído por los
árabes a España a partir de donde se extendió por Europa y América. También el
ajedrez nos permite conocer personas de culturas diferentes en contextos de
igualdad y respeto.
Educación para la paz: El ajedrez es un
juego competitivo, pero no violento y en el que para jugar es necesario que dos
personas respeten normas.
Igualdad de sexos: El ajedrez es una
actividad que no discrimina ni por sexo, ni por cultura.
No se pretende que el ajedrez transversal
sea una panacea educativa pero su utilidad pedagógica como instrumento de
aplicación didáctica no admite dudas. Los niños aprenden con mayor facilidad,
la escuela ofrece una excelente imagen y los padres están satisfechos.
Es tarea de los que disfrutamos jugando y
enseñando ajedrez el comprender y adoptar este enfoque más global, más
formativo y más complejo. Pretendemos que el ajedrez sea verdaderamente
formativo para la persona y que esté integrado como área en el currículum o
sirva de ayuda e instrumento para la mejor comprensión de los contenidos
curriculares, fomentando la creatividad no solamente de los alumnos sino de
toda la comunidad educativa que participa del proceso transversal.
5) La
Planeación didáctica y los métodos de Evaluación
La planeación didáctica es el nivel más concreto
de la planeación educativa, se centra en los procesos de enseñanza aprendizaje
en el nivel de aula donde el responsable directo es el docente
La planeación del docente debe estar
articulada con los otros niveles transversalmente debe comprender el nivel que
le corresponde, pero en el marco de los planes más amplios en que se ubica su
tarea, los cuales operan a través de su práctica pedagógica
El docente planea, opera o concreta la
planeación curricular de una forma reflexiva. Es importante que conciban esta
etapa pedagógica como un proceso fundamental, el planeamiento didáctico no debe
concebirse como un documento que se llena solo para cumplir con la normatividad
y regulaciones administrativas. La planeación didáctica es la forma en que se
puede desarrollar una práctica pedagógica efectiva, un proceso de reflexión que
permite al educador clarificar ideas, tomar decisiones y plantear con un
sustento teórico y experiencias vividas el plan didáctico que oriente el
proceso de enseñanza y aprendizaje con sus alumnos y una tarea compleja, por lo
tanto, el docente debe comprender las interacciones que deben existir entre el
planeamiento educativo, curricular y el didáctico, ser responsable de lo que
implica el proceso, poseer la competencia para el planeamiento didáctico,
conocer el mapa curricular, el programa y dirigir todas sus acciones hacia este
fin.
Así la planificación adquiere un gran
valor pedagógico en un proceso de reflexión sobre la práctica que tiene la
doble función de intencionar las competencias y aprender sobre ellas cumpliendo
una función educativa e instructiva en un proceso muy sistemático y detallado.
La planificación didáctica es un proceso
colegiado, compartido, colaborativo que requiere de un buen acompañamiento
pedagógico de criterios y elementos establecidos, debe adecuarse al contexto,
las características de los alumnos y al propio estilo docente convirtiéndose en
un proceso sumamente creativo y muy original donde se tendrán en cuenta los
objetivos, el contenido, la metodología y el sistema de evaluación.
El
Plan de Clases
La planeación del docente describe
brevemente y de manera general lo que realizara el docente y el alumno en los
momentos del plan de clase (Inicio, desarrollo, cierre). Se detallan paso a
paso las acciones que se llevarán a cabo, asignación de actividades por equipo
o individual, los recursos o materiales que utilizarán y los productos que se
realizarán. Se estructuran en:
Inicio: Introducción al tema, recuperación
de saberes previos.
Desarrollo: Actividades de aprendizaje
desarrolladas por los estudiantes para la comprensión del tema.
Cierre: Conclusiones, confirmación de
conocimientos
La
Evaluación describe el tipo de evaluación e
instrumentos que se utilizarán que se determinan en torno a los aprendizajes
esperados, diagnostica y conoce los supuestos de partida para planificar la
acción pedagógica y regula el
aprendizaje, es retro alimentadora porque se da desde la evaluación formativa y
permite la reorientación del proceso educativo en un proceso de feedback entre
el docente, evaluadores y alumnos y de control administrativo porque está a
cargo de la administración quienes evalúan los logros de los estudiantes y niveles de aprendizaje
alcanzados para la obtención de títulos y certificados,
Tipos de evaluación
Según el momento de aplicación
Inicial: se realiza al inicio - Procesal:
se ejecuta en el desarrollo - Sanativa: al final del periodo de tiempo
determinado.
Según su finalidad
Diagnóstica: se inicia con un conocimiento
real de las características del alumno - Formativa: Estrategia de mejora para
ajustar y regular Sumativa: al final como comprobación de los logros alcanzados
Según su extensión
Global: se evalúan todos los componentes -
Parcial: se evalúan determinados componentes
Según los agentes
Auto-evaluación.: se evalúa su propio
trabajo - Hetero-evaluación: el que evalúa y el evaluado no son la misma
persona - Co-evaluación: hay una mutua evaluación
Para una buena evaluación la actitud
favorable del docente es indispensable en cuanto a:
Actitud favorable al afrontamiento
flexible y tenaz de las tareas y problemas
Actitud favorable a la búsqueda de
precisión al realizar medidas
Actitud favorable al trabajo con orden y
claridad
Actitud favorable al uso no indiscriminado
y correcto de elementos tecnológicos
Gusto por las matemáticas, la geometría y
las gráficas
Disposición espontánea y sistemática a
revisar los resultados obtenidos
Actitud favorable a la fundamentación
rigurosa de los modos de trabajar
Técnicas
e instrumentos de observación:
Para poder evaluar el progreso del alumno
eficazmente el docente debe disponer de diferentes técnicas y métodos que se
aplicaran mediante la observación de los estudiantes en situaciones naturales.
El observador debe ser objetivo y sus instrumentos serán:
Lista de Cotejo: Es decir una lista de
palabras, frases u oraciones donde se denota ausencia o presencia de
habilidades y conductas.
Escala de calificación: indican la medida
o grado en que el rasgo aparece al observador.
Escalas de clasificación: adaptación de
las escalas de calificación.
Registros de desempeño: Adaptación de las
listas de cotejo donde se evalúa la manera como se desarrollan algunas
actividades y sus resultados.
El diseño de la escala de observación se
va adaptando a los elementos que se quieren evaluar, por ejemplo, conocimiento
de las piezas, estructura del tablero y sus movimientos, utilización de
tácticas, uso de “lenguaje ajedrecístico”, conocimiento teórico del desarrollo
de partidas, cumplimiento de normas y reglamentos establecidos, etc.
Durante el desarrollo de las clases el
monitor/instructor realizara:
Registros anecdóticos: Una anécdota es un
proceso que describe una observación y se anota solo lo visto y oído, además,
permite evaluar el comportamiento social, personalidad, actitudes, otros. Se
debe anotar:
Nombre del alumno que se observa - Nombre
del observador - Materia que se está impartiendo o lugar de la observación -
Fecha y hora de la observación –
Descripción de los hechos - Interrogatorio
verbal: donde utiliza cuestionarios o entrevistas que pueden ser escritas u
orales. Refleja el área afectiva y aporta conocimientos sobre actitudes,
preferenciales e intereses.
Pruebas: Instrumentos que pueden aplicarse
en el momento oportuno para planear alcances y estructuras que pueden ser Orales: calificaciones regulares con
exposición de lecciones, discusiones grupales, Informales: buscan respuestas
accidentales, de aplicación individual y calificación subjetiva se limita al
número de contenidos explorados. De base
estructurada: buscan respuestas orales a reactivos específicos preparados. De ejecución: se insta al estudiante a
realizar una actividad para comprobar el dominio de ciertas habilidades y
destrezas. Informales: se realizan
sobre situaciones y oportunidades planteadas por el trabajo. Formales: en la construcción de
instrucciones, puntuación, validez y confiabilidad según criterios técnicos. Tipificadas: elaboradas especialmente
tanto en contenido como en forma, probadas, corregidas, afinadas y de donde se
extraen resultados. De velocidad: el
objetivo está absolutamente ligado al tiempo, se califica calidad y velocidad. De poder: miden destrezas y
habilidades, ya sean motrices o mentales. De
ensayo o desarrollo: a partir de preguntas o reactivos al alumno construye
respuestas sin límite de extensión o forma. Examina creatividad, organización y
presentación. Su corrección demanda tiempo, esfuerzo e incluye aspectos
subjetivos.
Ejemplo
de ficha de planificación, plan diario y evaluación
Materia:
Ajedrez - Tema: Herramientas TIC
Concepto:
Computadoras y periféricos manejan, utilizan y almacenan la información digital
- La red Internet comunica a personas de todo el mundo
Tema
integrador: El ajedrez y los programas ON LINE -
La actividad lúdica en el aprendizaje
Conceptos
Transversales: Matemáticas numeración digital,
binaria y hexadecimal - Diferentes culturas y sociedades
Plan
Diario: Grupalmente se accesa a una página de
juego de ajedrez on line y se participa de una partida analizando las jugadas y
repitiéndolas sobre un tablero real.
Evaluación
individual a través de una actividad grupal:
(1) Muestra motivación, iniciativa y creatividad en la actividad (M)ucho (P)oco (N)ada (2) Cumple reglas y normas de relacionamiento social (M)ucho
(P)oco (N)ada (3) Conoce el juego en que participa, aplica sus conocimientos en
el análisis (M)ucho (P)oco (N)ada
6) El Ajedrez
Pedagógico Cooperativo
Se llama ajedrez cooperativo a la
enseñanza y juego del ajedrez, inspirado en los principios cooperativos. En
general, el ajedrez es jugado por personas que buscan divertirse, aprender,
jugar, desarrollar estrategias y ganar. La capacitación se hace en forma
individual, en donde aprende solo, o un maestro le enseña como individuo, a fin
de que se perfeccione y llegue a un nivel de competencia cada vez mayor. El fin
es el desarrollo pleno de la capacidad como individuo en el área del ajedrez y
la posibilidad de ganar la mayor cantidad posible de torneos. Esto responde a
la ideología que privilegia al individuo y a su capacidad personal y libre
buscando los resultados de ganar sobre otro, y cuanto más gane mejor.
El ajedrez cooperativo busca también estos
elementos y los valora, pero cambia los aspectos que privilegia y a través de
ellos reorienta todo el proceso y aprendizaje y juego del ajedrez. Además de
los motivos expuestos para aprender y jugar, se busca el objetivo de enseñar,
El cooperativista, todo lo que aprende debe enseñarlo, es parte de los
principios cooperativos. El sujeto de aprendizaje es una cooperativa, un club,
una asociación. El que aprende es parte de ella y el aprendizaje lo lleva a
reconocerse como tal. Se privilegia la competición por equipos, y hacerlo en
nombre de una institución.
El desarrollo de la competencia profesional
del individuo, se da naturalmente, pero se logra más plenamente en el
desarrollo de todo el equipo y de toda la institución.
Se supone que el que logra enseñar, lo
hace porque lo aprendió bien y es la mejor forma de desarrollar lo aprendido. Y
cuando este proceso lo enseña a toda la institución es que el individuo ha
logrado desarrollar en forma eximia todas las cualidades necesarias de un
ajedrecista. Lo cual no significa que gane siempre, sino que tiene todas las
cualidades en forma conjunta pero no necesariamente el genio o la perseverancia
para destacarse en grado sumo que se debería manifestar en la mayoría de las
partidas ganadas.
La forma de aprender también es enseñando
y revisando con el otro los errores. En la ideología liberal, el jugador no
revela sus secretos y sus técnicas. En el ajedrez cooperativo, el más eximio
jugador transmite la sabiduría y la técnica al equipo, porque se supone que al
elevar el nivel de los demás, la exigencia hacia su propia capacidad es
continua y lo sigue obligando a crecer. O sea que mejora su nivel mejorando el
nivel de su equipo cotidiano de competición.
Es una experiencia que se tiene cuando se
aplica el ajedrez cooperativo. En esto no hay que tener dogmatismos y siempre
hay que buscar la medida y el equilibrio entre todos los factores. El bien
personal y el bien grupal son los dos polos que hay que tener en cuenta en el
ajedrez cooperativo.
El ajedrez cooperativo busca como fin la
maduración de la persona y del grupo a través del ajedrez.
No es ganar su fin, aunque se busca
permanentemente esto, sino que busca los fines anteriores y el ganar es parte
del proceso, aunque también se aprende al perder. Lograr que se desarrolle el
ajedrez como pensamiento estratégico y como instrumento de maduración en la sociedad
es el fin último del ajedrez cooperativo. La gloria y el honor están en lograr
esto y es máxima si además se logra ser el mejor jugador y el mejor equipo.
Las cooperativas son asociaciones
voluntarias abiertas a todas las personas capaces de utilizar sus servicios y
dispuestas a aceptar las responsabilidades de asociarse, sin discriminaciones
raciales, políticas, religiosas, sociales o de género. Es propio del estilo
cooperativo ser una asociación voluntaria y abierta que comparte el placer de
aprender, jugar y enseñar juntos.
La primera característica de un club de
ajedrez es que es una asociación voluntaria. Tiende unir a las personas que
quieren aprender juntas y jugar juntas. No se puede formar parte de un club de
este tipo por obligación. Puede ser a nivel de niños, adolescentes, jóvenes o
adultos mayores. A nivel de niños es conveniente la propuesta a un colegio,
que, si lo asume como proyecto, puede impulsarlo con un profesor tutor a cargo.
Puede ser también en clubes deportivos o en una institución con función social
en la comunidad. Los alumnos que van pasando en los campeonatos o juegos,
pueden ser invitados.
La condición de asociación abierta, está
dada en que va dirigida a todas las edades, en donde los acompaña como proceso.
Se promueven la participación femenina y la de la Tercera Edad. El club de
ajedrez puede nacer en una institución que tenga un ideario, pero lo importante
para que sea cooperativo, que puedan ingresar personas que no estén en todos
los puntos en coincidencia con ese ideario, aunque sí que deseen desarrollar
los valores cooperativos. Es así una forma de asociación, que educa para formar
parte de la familia humana.
7) TIC
Tecnologías de la Información y la Comunicación
El ajedrez
en una escuela innovadora y tecnológica
TICs son el conjunto de tecnologías
desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Con el avance de la tecnología en la sociedad
toda y en la educación en particular se ha producido un cambio en la forma de
transmitir conocimientos y experiencias. La presencia de computadores, tabletas
y celulares inteligentes en las instituciones educativas es un hecho
irreversible que nos plantea direccionar estas herramientas para que sean
provechosas y convertirlas en un instrumento pedagógico.
La plataforma de este instrumento son las
nuevas tecnologías de cómputo y comunicaciones, la sistematización de todos los
procesos y un esquema innovador de control de calidad y métodos evaluativos
para medir los avances en cada paso de la formación profesional educativa, esta
unión tal vez hará del ajedrez pedagógico una de las herramientas más
importantes del siglo actual.
Dado el escenario contemporáneo es
impostergable generar y definir los métodos que conduzcan a esta herramienta
pedagógica. A veces se confunde lo pedagógico con lo tecnológico pensando que
incorporar nuevos medios como las computadoras y demás sistemas de apoyo
generara un cambio educativo pero la experiencia dice sin embargo que el cambio
está en función de la herramienta pedagógica ajedrez siendo la tecnología un
medio más en el proceso.
Se necesita elaborar un plan estratégico
para generar una dinámica de trabajo intelectual sobre los problemas y
dificultades que impone la aplicación de la herramienta en la práctica
profesional pedagógica. Fundamentar la
superación de obstáculos cognitivos, de habilidades de la profesión y el
aprendizaje del estudiante.
Ante la falta de recursos humanos y
económicos podemos optimizar, mediante TICs
aplicadas a la educación, la implementación del ajedrez curricular o
extracurricular con excelencia pedagógica, aprovechando el factor tecnológico
para transferir conocimiento y experiencia a través de computadoras, celulares,
tabletas para que de manera dinámica y divertida compartan educandos y monitores
un método que facilite la incorporación del ajedrez en el pensum humano.
De esta manera los programas se diseñan y
estructuran con bases pedagógicas científicas junto a la experiencia en el
trabajo de campo con planeamientos, evaluaciones y datos estadísticos acordes a
las nuevas exigencias y tendencias de las autoridades educativas y pedagógicas
mundiales.
Las siguientes herramientas contribuyen a
realizar con efectividad y eficiencia los procesos de aprendizaje tanto
individual como grupal:
Las computadoras y los periféricos:
manejan, utilizan y almacenan la información digital
Los programas de aplicación: muestran y
administran esta información digital
Los programas de aplicación didáctica,
páginas WEB, base de datos, procesamiento de palabras, cálculos, videos
La comunicación digital: mensajería
electrónica, chats, foros, redes sociales
Las telecomunicaciones
La comunicación mediante computadoras,
tabletas, celulares
Los medios masivos de comunicación (radio,
TV señal abierta, TV por cable, TV vía satélite, videoconferencias)
Las redes electrónicas y las transmisiones
vía satélite con sistemas multimedios
¿Cuáles son las características comunes de
estas herramientas?
Interactividad: permiten una relación sujeto-maquina
adaptada a las características de los usuarios
Instantaneidad: facilitan que se rompan
las barreras temporales y espaciales
Innovación: persiguen la mejora, el cambio
y la superación cualitativa y cuantitativa
Facilitadoras: optimizan la manipulación y
distribución del conocimiento y la información con parámetros más elevados de
calidad y a costos menores de distribución
Automatización e interconexión: pueden
funcionar independientemente y combinadas permiten ampliar sus posibilidades y
alcance
Diversidad: por la diversidad de funciones
que pueden desempeñar.
Además permiten su uso en los procesos de
enseñanza y aprendizaje ya sea presencial o a distancia y propician el
intercambio de roles y mensajes mediando el proceso de comunicación entre:
estudiantes – estudiantes/docentes –estudiantes/materiales, quienes consumen,
producen y distribuyen información que se puede utilizar en tiempo real o ser
almacenada para tener acceso a ella cuando los interesados así lo requieran,
incrementando la posibilidad de acceso a la educación a todos aquellos cuyas
actividades no le permitan asistir en un momento determinado.
Las TIC son cada vez las más amigables,
accesibles y adaptables herramientas que las escuelas adoptan mejorando el
rendimiento personal y organizacional para hacer cambios pedagógicos en la
enseñanza tradicional hacia un aprendizaje más constructivo.
Desde la perspectiva de los estudiantes
las TIC tienen las siguientes ventajas:
Propician y mantienen el interés,
motivación, interacción mediante grupos de trabajo y de discusión que se apoyan
en las nuevas herramientas comunicativas
Desarrollan la iniciativa, aprendizaje a
partir de los errores y mayor comunicación entre profesores y alumnos
Incentivan un alto grado de
interdisciplinariedad, aprendizaje cooperativo, alfabetización digital y
audiovisual
Desarrollan habilidades de búsqueda y
selección de información mejorando la expresión y creatividad
Promueven el desarrollo de habilidades
prácticas por parte de los estudiantes
Facilitan la evaluación y el control,
promueven la actualización profesional y le proporciona mayor posibilidad de
contacto con otros profesores, compañeros y centros, además atienden a los
diferentes estilos de aprendizaje.
Todo esto requiere docentes preparados y
formados en la utilización de las TICs.
Necesitamos una buena formación de
monitores, instructores y maestros en la enseñanza del ajedrez en todos sus
niveles. No basta con saber jugar ajedrez, hay que saber transmitir el
conocimiento a los estudiantes y competidores. Las herramientas TIC aportan
todo su poderío al mundo del ajedrez.
Sin una buena guía los estudiantes pueden
presentar distracciones, dispersión, pérdida de tiempo, recopilación de
información no confiable, aprendizajes incompletos y superficiales, diálogos
muy rígidos, visión parcial de la realidad, ansiedad y dependencia de los
demás.
El profesor ha de tender a reemplazar su
función de mero emisor y transmisor de información por la función de tutor del
proceso de aprendizaje que les exige una mayor competencia pedagógica y un
mayor grado de motivación.
Programas que “enseñan” y juegan ajedrez:
El uso de búsquedas sistemáticas para
diseñar programas de ajedrez por computadora comenzó con los trabajos de Claude
Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero
español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz
de jugar finales de torre y rey.
El campeón mundial Mikhail Botvinnik
participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta
los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y
la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de las
computadoras que pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en
partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo.
Este avance culminó con la derrota del
campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue en 1997.
Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando
simplemente en un ordenador personal consiguió derrotar también al entonces
campeón mundial Vladimir Krámnik. Hoy en día, se
asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador
con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes
maestros y ya se realizan campeonatos entre los mejores programas de
computadoras.
En la elaboración de estos programas se
cuenta con un amplio perfil de profesionales como:
Pedagogos – Psicólogos – Cibernéticos –
Entrenadores - Analistas y programadores
Quienes forman equipos de trabajo
interactivos para su desarrollo. La utilización de la red Internet los comunica
desde los más distantes puntos del mundo.
8) Conclusiones:
Ajedrez
Pedagógico Proyección y futuro
Se necesita elaborar un plan estratégico
para generar una dinámica de trabajo intelectual sobre los problemas y
dificultades que impone la aplicación de la herramienta Ajedrez en la práctica
profesional pedagógica. La plataforma de
este instrumento serán por un lado las nuevas tecnologías de cómputo y
comunicaciones, la sistematización de todos los procesos y un esquema innovador
de control de calidad y métodos evaluativos para medir los avances en cada paso
de la formación profesional educativa, esta unión tal vez hará del ajedrez
pedagógico una de las herramientas más importantes del siglo actual.
Dado el escenario contemporáneo en los
apartados anteriores es impostergable generar y definir los métodos que
conduzcan a esta herramienta pedagógica, fundamentar la superación de
obstáculos cognitivos, de habilidades de la profesión y el aprendizaje del
estudiante en el ejercicio de la investigación científica, considerando la
incorporación de las nuevas tecnologías y demás sistemas de apoyo para generar
un cambio educativo en función de la herramienta pedagógica ajedrez.
9) Enlaces de
referencia y estudio
https://psycnet.apa.org/record/1991-18076-001
https://es.qaz.wiki/wiki/Bruce_Pandolfini
https://www.revistas.ufg.br/fef/article/download/19839/15679
https://pz.harvard.edu/projects/learning-to-think-thinking-to-learn
http://www.ajedrezencolombia.com/investigaciones1.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Piezas_de_ajedrez
http://py.tiching.com/ajedrez-transversal/recurso-educativo/619930
http://uiap.dgenp.unam.mx/apoyo_pedagogico/proforni/antologias/LA%20PLANEACION%20DIDACTICA.pdf
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https://tecnologiadelfuturo.es/tecnologia-educacion/las-herramientas-tic-en-la-educacion/
Sobre
el autor/compilador: Nicolás Ladaga, Analista y Programador de sistemas, Docente
especializado en Inteligencia Artificial y Robótica dirige y desarrolla el
proyecto Ajedrez Para todos de http://chesscoop.com