TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación

Ajedrez en una escuela innovadora y tecnológica

 

TIC son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.  Con el avance de la tecnología en la sociedad toda y en la educación en particular se ha producido un cambio en la forma de transmitir conocimientos y experiencias. La presencia de computadores, tabletas y celulares inteligentes en las instituciones educativas es un hecho irreversible que nos plantea direccionar estas herramientas para que sean provechosas y convertirlas en un instrumento pedagógico.

 

La plataforma  de este instrumento son  las nuevas tecnologías de cómputo y comunicaciones, la sistematización  de todos los procesos y un esquema innovador de control de calidad y métodos evaluativos para medir los avances en cada  paso de la formación profesional educativa, esta unión tal vez hará del ajedrez pedagógico una de las herramientas mas importantes del siglo actual.

 

Dado el escenario contemporáneo es impostergable generar y definir los métodos que conduzcan a esta herramienta pedagógica. A veces se confunde  lo pedagógico con lo tecnológico pensando que incorporar nuevos medios como las computadoras y demás sistemas de apoyo generara un cambio educativo pero la experiencia dice  sin embargo que el cambio esta en función de la herramienta pedagógica ajedrez siendo la tecnología un medio mas en el proceso.

 

Se necesita elaborar un plan estratégico para generar una dinámica de trabajo intelectual sobre los problemas y dificultades que impone la aplicación de la herramienta en la práctica profesional pedagógica.  Fundamentar la superación de obstáculos cognitivos, de habilidades de la profesión  y el aprendizaje del estudiante.

 

Ante la falta de recursos humanos y económicos  podemos optimizar, mediante  TICs   aplicadas a la educación, la implementación del ajedrez curricular o extracurricular con excelencia pedagógica, aprovechando el factor tecnológico para transferir conocimiento y experiencia a través de computadoras, celulares, tabletas para que de manera dinámica y divertida compartan educandos y monitores un método que facilite la incorporación del ajedrez en el pensum humano.

 

En Chesscoop los  programas se diseñan y estructuran con bases pedagógicas científicas junto a la experiencia en el trabajo de campo con planeamientos, evaluaciones y datos estadísticos acordes a las nuevas exigencias y tendencias de las autoridades educativas y pedagógicas mundiales.

 

Las siguientes herramientas contribuyen a realizar con efectividad y eficiencia los procesos de aprendizaje tanto individual como grupal:

 

·      Las computadoras y los periféricos: manejan, utilizan y  almacenan la información digital.

·      Los programas de aplicación: muestran y administran esta información digital.

·      Los programas de aplicación didáctica, páginas WEB, base de datos, procesamiento de palabras, cálculos, videos.

·      La comunicación digital: mensajería electrónica, chats, foros, redes sociales

·      Las telecomunicaciones,

·      La comunicación mediante computadoras

·      Los medios masivos de comunicación (radio, TV señal abierta, TV por cable, TV vía satélite, videoconferencias),

·      Las redes electrónicas y las transmisiones vía satélite con sistemas multimedios,

 

 

¿Cuales son las características comunes de estas herramientas?:

 

Interactividad: permiten una relación sujeto-maquina adaptada a las características de los usuarios

Instantaneidad: facilitan que se rompan las barreras temporales y espaciales

Innovación: persiguen la mejora, el cambio y la superación cualitativa y cuantitativa

Facilitadoras: optimizan la manipulación y distribución del conocimiento y la información con parámetros más elevados de calidad y a costos menores de distribución.

Automatización e interconexión: pueden funcionar independientemente y combinadas permiten ampliar sus posibilidades y alcance

Diversidad: por la diversidad de funciones que pueden desempeñar.

 

Además permiten su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje ya sea presencial o a distancia y propician el intercambio de roles y mensajes mediando el proceso de comunicación entre: estudiantes – estudiantes/docentes –estudiantes/materiales, quienes consumen, producen y distribuyen información que se puede utilizar en tiempo real o ser almacenada para tener acceso a ella cuando los interesados así lo requieran, incrementando la posibilidad de acceso a la educación a todos aquellos cuyas actividades no le permitan asistir en un momento determinado.

 

Las TIC son cada vez las más amigables, accesibles y adaptables herramientas que las escuelas adoptan mejorando el rendimiento personal y organizacional para hacer cambios pedagógicos en la enseñanza tradicional hacia un aprendizaje más constructivo.

 

Desde la perspectiva de los estudiantes las TIC tienen las siguientes ventajas:

 

·      propician y mantienen el interés, motivación, interacción mediante grupos de trabajo y de discusión que se apoyan en las nuevas herramientas comunicativas

·      desarrollan la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores y mayor comunicación entre profesores y alumnos.

·      incentivan un alto grado de interdisciplinariedad, aprendizaje cooperativo, alfabetización digital y audiovisual

·      desarrollan habilidades de búsqueda y selección de información  mejorando la expresión y creatividad

·      promueven el desarrollo de habilidades prácticas por parte de los estudiantes

·      facilitan la evaluación y el control, promueven la actualización profesional y le proporciona mayor posibilidad de contacto con otros profesores, compañeros y centros, además atienden a los diferentes estilos de aprendizaje.

 

 

Todo esto requiere docentes preparados y formados en la utilización de las TICs.

 

Necesitamos  una buena formación de monitores, instructores y maestros en la enseñanza del ajedrez en todos sus niveles. No basta con saber jugar ajedrez, hay que saber transmitir el conocimiento a los estudiantes y competidores. Las herramientas TIC aportan  todo su poderío al mundo del ajedrez.

 

Sin una buena guía los estudiantes pueden presentar distracciones, dispersión, pérdida de tiempo, recopilación de información no confiable, aprendizajes incompletos y superficiales, diálogos muy rígidos, visión parcial de la realidad, ansiedad y dependencia de los demás.

 

El profesor ha de tender a reemplazar su función de mero emisor y transmisor de información por la función de tutor del proceso de aprendizaje que les exige una mayor competencia pedagógica y un mayor grado de motivación.

 

Programas que “enseñan” y juegan ajedrez:

 

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por computadora comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey.

 

El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de las computadoras que pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo.

 

Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

 

Actualmente en la elaboración de estos programas se cuenta con un amplio perfil de profesionales como:

 

Pedagogos

Psicólogos.

Cibernéticos.

Entrenadores.

Analistas y programadores

 

Quienes forman equipos de trabajo interactivos para su desarrollo. La utilización de la red Internet los comunica desde los más distantes puntos del mundo.

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